Análisis técnico de Far Cry 5
Impresiona en todas las consolas, pero especialmente en Xbox One X.
Ubisoft se está adaptando de forma cómoda al desarrollo para las cuatro consolas de actual generación, las cuales cuentan con un hardware muy similar pero diferentes valores para la potencia de la GPU. Far Cry 5 tiene mucho en común con Assassin's Creed Origins; básicamente estamos ante una situación de paridad en cuanto a características visuales en todas las consolas, siendo la resolución la única diferencia real y maquillándose en cierto modo gracias al uso de anti-aliasing temporal. Estos pixeles extra siguen importando, claro (especialmente en Xbox One X), pero lo importante es que todo el mundo puede disfrutar de un gran juego.
Assassin's Creed Origins combinaba TAA con un escalado dinámico de resolución, pero Far Cry 5 es ligeramente distinto al utilizar resolución fija en todas las consolas. En la parte baja de la tabla tenemos la Xbox One estándar, con una más que aceptable resolución de 1440x1080. El escalado solo se aplica en el eje horizontal, pero el resultado es un juego que se ve un poco más borroso de lo habitual, como podéis comprobar con la herramienta de comparación. PlayStation 4 parece ser en esta ocasión la plataforma base, con el set completo de características visuales a 1080p estándar.
Pasando a las consolas mejoradas, donde el objetivo es una buena presentación en televisores 4K, observamos que la estrella de la función es Xbox One X. El Scorpio Engine permite una presentación 4K nativa (3840x2160) con TAA, proporcionando un apartado virtualmente sin jaggies. PlayStation 4 Pro, en cambio, ofrece una resolución de 2880x1620, multiplicando por 2,25x la de la consola estándar y en la línea del incremento de potencia de computación en la GPU disponible para los desarrolladores. Esto resulta bastante impresionante si tienes en cuenta que solo hay una pequeña mejora en el ancho de banda de la memoria respecto a la antigua PlayStation 4, y apenas un poco más de memoria.
Las versiones para Xbox y PlayStation también ofrecen una excelente presentación HDR, aunque es una pena que no sea tan brillante como la de Assassin's Creed Origins. La buena noticia es que Ubisoft también ha implementado HDR en PC, un sistema que a menudo se queda sin compatibilidad con alto rango dinámico (Sea of Thieves es el último ejemplo de ello).
Pero si la resolución es la principal diferencia entre las distintas plataformas, ¿hasta qué punto importa? En Assassin's Creed Origins la mejora en la resolución aportaba un poco más de nitidez, pero no era un juego que dependiese mucho de los detalles más finos y la resolución dinámica ayudaba a maquillar las diferencias entre PlayStation 4 Pro y Xbox One X. La resolución fija de Far Cry 5 y el tipo de arte que utiliza, en cambio, ganan más con cada paso de una consola a la siguiente.
Comparando Xbox One X con PlayStation 4 Pro vemos que el incremento en la resolución permite apreciar mucho mejor los detalles de las texturas. Con Far Cry 5 Ubisoft ha realizado un trabajo excepcional con las texturas y la calidad de los materiales: los edificios tienen fachadas con texturas muy detalladas, y las paredes de piedra tienen detalles geométricos para incrementar el realismo de las texturas de alta resolución aplicadas a su superficie. Las texturas de la tierra y la gravilla son tan realistas que en ocasiones puedes confundirlas con una fotografía. Y Far Cry 5 también usa una gran selección de texturas de desplazamiento de terreno diseñadas para dar más profundidad a ese tipo de superficies, con un resultado muy efectivo. Es un sistema más sencillo que el teselado, pero que ofrece resultados similares.
Un sistema de blending se usa para situar con mayor precisión los árboles en el escenario. Las raíces se conectan de forma natural con el terreno, incrementando el realismo. Hablando de los árboles, por cierto, las texturas en los camiones que los transportan son otro ejemplo de cómo unos buenos materiales pueden mejorar la inmersión. Las estructuras construidas por el hombre también poseen buenas texturas y están bien sombreadas e iluminadas, mezclándose muy bien con el escenario.
Cuando se unen todos estos elementos, incluyendo iluminación, texturas, sombreado y modelado, el resultado puede ser extraordinario. Cada aumento de resolución de una consola a la siguiente permite apreciar mejor estos aspectos, con una nitidez extra que los jugadores notarán al apreciar con mayor facilidad los objetos más lejanos, lo cual aporta ventajas tanto en términos visuales como jugables. De hecho, teniendo en cuenta la calidad de la solución de anti-aliasing temporal utilizada Far Cry 5 puede ser uno de los mejores ejemplos de la gran calidad visual al jugar a 4K en Xbox One X. Esto no quiere decir que en PlayStation 4 Pro no se vea bien - el TAA produce grandes resultados también en esta plataforma - pero la calidad visual es menor y más borrosa que en el hardware de Microsoft.
Pero... ¿es de verdad la resolución la única diferencia? Hemos preparado una serie de capturas pensadas para comparar todas las versiones y nos hemos encontrado con una paridad total: la calidad de las texturas es la misma en las cuatro máquinas, el pop-in de los objetos se produce a la misma distancia del jugador, el filtrado de texturas es igualmente mediocre juegues donde juegues y las texturas de desplazamiento del terreno aparecen también en el mismo punto.
Ubisoft ha firmado grandes trabajos con algunas de sus actualizaciones para Xbox One X, a menudo implementando mejoras visuales junto a la mejora de resolución, pero no es el caso de Far Cry 5. Sin embargo, la buena noticia es que la versión para Xbox One X se ve beneficiada en otros aspectos, con unos tiempos de carga significativamente más cortos que los de PlayStation 4 Pro, algo que es especialmente efectivo al hacer viajes rápidos entre distintas ubicaciones.
La paridad multiplataforma se mantiene también en el rendimiento, con Ubisoft manteniendo la mayor parte del tiempo el objetivo de los treinta frames por segundo. En PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro se puede producir alguna caída ocasional y algo de tearing, pero en general el rendimiento es fluido y consistente. La Xbox One estándar también mantiene bien el tipo, aunque algunas escenas pueden caer por debajo de los 30FPS, mostrando un tearing bastante obvio. Afortunadamente este tipo de defectos se produce en los combates y ni siquiera en todos; la exploración y las batallas más ligeras se mueven sin ningún problema.
A nivel jugable la experiencia sigue siendo buena en Xbox One, pero la reducción de resolución y un rendimiento menos estable hace que sea la peor versión de todas. Por suerte, pese a multiplicar por 5,3x la resolución, Xbox One X tiene un rendimiento similar al de las dos PlayStation 4 Pro, aunque por alguna extraña razón el mapa tiene algunos problemas de tearing. Es algo muy extraño y que no afecta para nada la jugabilidad, pero esperamos que en un futuro parche lo solucionen (curiosamente, la Xbox One estándar no se ve afectada por este problema).
Llegados a este punto debería quedar claro que Ubisoft ha hecho un buen trabajo a la hora de maximizar las posibilidades de cada plataforma. Nos falta por examinar a fondo la versión de PC, pero las primeras impresiones apuntan a que las mejoras visuales son pocas, salvo la opción de conseguir 60FPS si tienes el equipo adecuado. Hablaremos de ella más adelante, pero por ahora, en lo que respecta a consolas, las cuatro versiones valen la pena, siendo la de Xbox One X la mejor de todas. La resolución, el estable frame-rate y el excelente detalle conforman un juego realmente bonito. Eso no quiere decir que los usuarios de PlayStation 4 Pro se queden muy atrás, porque sigue siendo un juego que luce fantástico en la máquina de Sony, simplemente no es tan nítido... y en el caso de Far Cry 5 la resolución importa.
Traducción por Josep Maria Sempere.