God of War es la próxima gran demostración técnica de PlayStation 4
Digital Foundry prueba la última demo en PS4 Pro.
Sony Santa Monica, un estudio reconocido por su excelencia técnica, ha terminado recientemente el desarrollo de la última entrega de God of War, y por fin hemos tenido la oportunidad de ver el juego en acción a partir de la salida de vídeo 4K de PlayStation 4 Pro. Desde el primer momento queda claro que estamos ante algo extremadamente prometedor, y God of War será fácilmente un título comparable a Uncharted 4 u Horizon: Zero Dawn en lo que respecta a la calidad de su tecnología.
Para este vistazo a God of War hemos conseguido un feed de alta calidad a 4K del último gameplay publicado por Sony. Al igual que Horizon: Zero Dawn, God of War utiliza un tipo de renderizado checkerboarding para alcanzar la resolución 2160p. En movimiento se ve muy limpio, y aunque nuestra pruebas revelan que la salida es, efectivamente, a 2160p, este artículo en el PlayStation Blog confirma el uso de escalado dinámico de resolución.
Basándonos en este metraje de dieciséis minutos, la imagen parece más nítida que la de Horizon, y los defectos causados por el checkerboarding solo son visibles si te fijas mucho y en momentos muy concretos. De hecho, tuvimos que pasar varios minutos examinando frames antes de descubrirlos, lo cual sugiere que el equipo de desarrollo ha logrado con éxito ofrecer una presentación muy nítida. Aunque no es nativo sigue siendo muy bello en una pantalla Ultra HD, y en nuestra opinión parece que estamos ante el que será uno de los títulos 4K más espectaculares para la consola de Sony.
Pero si miramos más allá de la resolución básica de renderizado hay muy más cosas a destacar, y esto tampoco nos sorprende. Al fin y al cabo, Sony Santa Monica es conocida por su virtuosismo gráfico, y aunque los juegos originales eran impresionantes en PlayStation 2, las dos secuelas publicadas en PlayStation 3 supusieron un salto significativo en términos de calidad visual, siendo a día de hoy dos de los títulos más bonitos de la pasada generación. Con el God of War de 2018 esa tendencia continúa; es la primera vez que vemos un juego de la saga creado específicamente para el hardware de esta generación, y el resultado es brillante.
Lo primero que destaca es la calidad individual de los assets. El propio Kratos es extremadamente detallado y luce bellos shaders, con un montón de detalles en su ropa y accesorios. Los otros personajes también poseen un detalle similar y su calidad es consistente durante todo el metraje. Además, el propio mundo del juego es muy cohesivo, con elementos visuales que funcionan en conjunto para crear algo que es natural, pero al mismo tiempo fantástico. Hay evidencias clara de que estamos ante un flujo de trabajo de renderizado basado totalmente en físicas, porque los materiales son muy realistas, pero también que el arte se ha modificado para ajustarse al estilo que abraza el juego. Lo cierto es que recuerda al reciente remake de Shadow of the Colossus en ese sentido, y funciona de forma brillante.
Otro elemento visual impresionante son las partículas. Seguramente controladas por la GPU, God of War muestra una pirotecnica muy trabajada en todas las escenas de acción. En los primeros meses de la consola juegos como inFamous Second Son nos impresionaron con sus efectos de partículas, pero la mayoría de desarrolladores han sido más contenidos en su uso. Es genial ver como Sony Santa Monica aprovecha mucho estos efectos, porque se ajustan muy bien al tipo de acción mostrada en pantalla. Otras interacciones físicas también impresiones: la ropa se mueve de forma natural y los objetos se rompen de forma realista. Es cierto que esos mismos objetos desaparecen también muy rápido, pero siguen estando bien implementados y recuerdan a los barriles de Dark Souls.
Y luego está la iluminación volumétrica. God of War usa muchos efectos volumétricos para crear su atmósfera. Una densa niebla y los rayos de los que se filtran entre ella se ven en buena parte de este metraje. No estamos seguros de qué tipo de implementación se ha utilizado, pero sin duda es volumétrica y no una simple solución screen-space, como la de otros juegos. La forma en que esa luz interactúa con cosas como la niebla a ras de suelo también es notable. El post-procesado es de una excelente calidad, con un uso ingente de motion blur por objeto. Esto ayuda a acentuar los ataques individuales, dando más peso a cada movimiento. El motion blur de gran calidad ha sido algo común en la saga desde God of War III, y es fantástico ver que esa tendencia se mantiene en la nueva entrega.
Pero este nuevo God of War es rompedor dentro de la saga y el mayor cambio está en el sistema de cámara. La idea del equipo es no realizar ningún corte, y las cinemáticas y la acción fluyen a lo largo del juego sin pantallas de carga. Es casi diametralmente opuesto a anteriores entregas; en God of War III, por ejemplo, la cámara cambiaba de forma casi constante, situada siempre en una ruta predefinida que está diseñada para mostrar siempre un ángulo cinemático de la acción. Esto permite que algunas batallas sean realmente épicas, con la cámara moviéndose en tiempo real.
El paso a una cámara en tercera persona más cercana controlada con el stick derecho es interesante, porque las escenas de mayor tamaño, si es que se incluyen, se jugarán de forma diferente. En ese sentido parece un juego más restringido, y eso es quizás lo que necesitaba la saga. Los dos últimos God of War dejaron muy alto el listón respecto a las grandes batallas en grandes espacio, y parecía imposible superarlas. Afortunadamente, los cambios implementados en el núcleo del combate tienen un impacto significativo en la sensación que da el juego; siempre sentí que los anteriores God of War eran mejorables en cuanto a la conexión entre los ataques del jugador y los enemigos. Parecía que lanzabas las Espadas del Caos a través de los enemigos hasta que estos morían, en vez de golpearlos directamente.
La nueva entrega hace un trabajo mucho mejor en este aspecto. Al limitar a Kratos a usar armas más realistas que tiene un claro y obvio impacto en los enemigos, los animadores y diseñadores del combate han podido crear algo que se siente más visceral, más personal. En los anteriores juegos parecía que Kratos siempre luchaba contra grandes grupos, pero en esta ocasión parece que cada enemigo individual es más peligroso. Si esto será la base para todo el juego o solo estamos ante una pequeña porción del sistema de combate es algo que está por ver, pero de momento luce impresionante y tenemos muchas ganas de echarle el guante a la versión final cuando llegue a las tiendas este mismo mes de abril.
Traducción por Josep Maria Sempere.