Desmontando el supuesto 'downgrade' de Spider-Man
¿Y si en realidad ha mejorado?
Aquellos que esperen una confirmación del supuesto downgrade de Marvel's Spider-Man en el código final del juego tendrán que buscar en otra parte. Tras comparar la versión que llegará a las tiendas el viernes con la presentación del E3 de 2017 nuestra conclusión general es que Insomniac no miente: ha habido ciertos cambios, como los hay durante la producción de cualquier videojuego, pero desde luego no hay downgrade técnico. De hecho, diríamos que la presentación final ha mejorado en varios aspectos clave, tanto técnicos como artísticos.
Empecemos hablando del cambio que ha provocado toda esta polémica, un reajuste en la posición de unos charcos en una escena en la que ahora aparece menos agua. Es la primera imagen de la comparativa que tenéis un poco más abajo, y no se puede negar que el impacto en la imagen del E3 2017 es llamativo. Pero lo más interesante, en realidad, es la composición de los reflejos en la propia agua. El Spider-Man de Insomniac utiliza extensamente, y de forma brillante, los reflejos a lo largo de todo el juego, y en la demo se renderizaban usando una combinación de reflejos por mapeado cúbico y del espacio en pantalla.
Los reflejos del espacio en pantalla (SSR) son exactamente eso: elementos de la escena que son visibles y que se mapean en superficies reflectantes en un efecto convincente, pero su mayor limitación es que quedan partes de la escena que deberían reflejarse pero que, al no renderizarse, no se incluyen. Para estos casos hay una solución: los reflejos por mapeado cúbico. Piensa en los mapeados cúbicos como en instantáneas pregeneradas de la escena. La demo del E3 utilizaba mapeados cúbicos específicos de esa escena y SSR en tándem para dar un efecto muy convincente, hasta el punto que algunos incluso consideraron la opción de que Spider-Man utilizase trazado de rayos, aunque no era el caso.
En el juego final hay cambios y parece que los reflejos con mapeados cúbicos específicos de la escena han sido reemplazados por unos mapeados más genéricos, lo cual da la sensación de que los reflejos tienen una finalidad menor. Esto es solo una teoría, pero usar mapeados cúbicos específicos en todos los reflejos del juego sería algo extremadamente complejo, con lo cual usar un arte más genérico ahorra muchísimo trabajo. Sospechamos que esto se beneficiaría al cambiar la posición de las superficies de agua para producir un mejor efecto, y eso es lo que ha ocurrido en la versión final.
Resulta revelador que de todas las imágenes publicadas del juego esta sea la única en la que el cambio es tan evidente. Si nuestra teoría es correcta, se trata de un tema de cantidad de trabajo y no de potencia, pero lo que está claro es que la tecnología es idéntica y que los reflejos siguen siendo una combinación de SSR y de mapeados cúbicos.
La idea de que el cambio esté relacionado con el rendimiento no se sustenta de ninguna manera. Para empezar, esta demo la vi en tiempo real en PlayStation 4 Pro en el E3 del año pasado, funcionando a unos sólidos 30FPS. En segundo lugar, Insomniac ha explicado que los charcos son numerosos y grandes en el mundo del juego. Y, finalmente, lo cierto es que Spider-Man ha mejorado gracias al parche de día cero que ha estado disponible para los análisis, en el cual se introduce escalado dinámico de resolución.
Los 1440p estáticos que habíamos apreciado en anteriores presentaciones han dejado paso a una cantidad de pixeles que oscila según la carga de la GPU, con un pico de 1944p (90% de 4K) en algunas de las muestras que hemos tomado. El controvertido escenario de los charcos funciona a 2816x1584 en el código de análisis, un 21% más de resolución que la demo de 2017. Esto acaba de descartar la idea de que los cambios estén relacionados con el rendimiento, porque simplemente no resulta plausible que los recortes hayan liberado tantos recursos como para aumentar tanto la resolución. Tened en cuenta que el impacto en el renderizado del mapeado cúbico bajo la superficie no aumenta o se reduce en este caso, es simplemente que el arte ha cambiado.
La calidad del traje de Spider-Man también se puso en duda a lo largo de la semana pasada, y una vez más, pese a que hay cambios respecto a la demo del E3, lo que vemos en la versión final es un replanteamiento por parte de los artistas del tipo de material del que está hecho. La resolución de las texturas es virtualmente idéntica a la demo original y la diferencia fundamental está en el material usado en el traje. El traje del E3 destaca más la especularidad, básicamente la diferencia entre el plástico y la tela. El material final es más difuso, mientras que el del traje del E3 brilla más. Aunque la resolución de las texturas del traje es la misma, la forma en que la luz se comporta en su superficie es diferente.
En las sombras, el juego final muestra un aspecto más suave y difuso que también es más realista; la demo del E3 simplemente brilla demasiado y parece muy plasticosa en comparación. Bajo la luz directa, en la demo del E3 parece que el traje esté cubierto por film transparente, mientras que el material de tela del juego final dispersa la luz de forma más natural. Cual de las dos opciones se ve mejor es algo que depende del gusto de cada uno y que varía según la escena, pero está claro que es una decisión estética tomada por los artistas y no una que se haya tomado para mejorar el rendimiento. Resumiendo, el detalle del personaje es excelente, y desde un punto de vista técnico es consistente entre las diversas versiones que hemos ido viendo del juego.
Otros cambios entre ambas versiones vuelven estar motivados por decisiones artísticas. La iluminación se ha ajustado para pasar de un día despejado a uno más nublado, lo cual requiere algunos cambios en la forma en que se aplican las sombras, especialmente las indirectas. Por lo general el resultado es más realista, a veces de forma dramática. Spider-Man también recurre a un inteligente truco para mostrar los interiores cuando corres por las ventanas de los edificios, algo que no ocurría en la demo de 2017.
Y luego está el tráfico. Puede que se deba a la naturaleza dinámica de cómo se añaden los coches en cualquier escena, pero en los momentos en los que había coches en la demo, en la versión final el número es mayor. Una cinemática en tiempo real en la que un helicóptero se estrella en la calle también muestra evidentes mejoras en los reflejos, mientras que la textura de un poste que parecía un poco borrosa en la demo tiene una resolución mayor en el juego que jugaréis a partir del viernes. Todo esto se puede ver en el vídeo que acompaña este artículo.
¿Qué conclusiones reales se extraen de esta comparativa? Honestamente, creo que Insomniac ha realizado un trabajo increíble a la hora de cumplir sus promesas. Visualmente hay cambios, la efectividad de los cuales depende de las preferencias personales, pero es simplemente una cuestión del proceso de desarrollo de un videojuego, algo que hemos visto en muchas otras ocasiones. Lo cierto es que el juego luce fenomenal en su forma final. Diría que más allá de la eliminación del mapeado cúbico de mayor precisión en la famosa escena de los charcos, por lo demás el juego muestra mejoras beneficiándose de una mayor atención por los detalles por parte de los artistas. La mejora de resolución vía DRS es la guinda del pastel, la puntilla que acaba de embellecer un juego muy bonito.
Traducción por Josep Maria Sempere.