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El modo Wrecking Zone de Crackdown 3. ¿Qué ha pasado con el poder de la nube?

Destruction derby.

¿Qué ha pasado con el poder de la nube? Crackdown 3 se puso finalmente a la venta la semana pasada, y su modo multijugador Wrecking Zone presenta la iteración final de esa sorprendente tecnología de físicas basadas en la nube desvelada por Microsoft en 2015. Quizás de forma inevitable el juego que ha llegado a las tiendas tiene un parecido fugaz con aquella primera demo, y aunque Wrecking Zone tiene potencial lo cierto es que resulta decepcionante.

La historia del sistema de juego en la nube de Xbox One se remonta a 2013, antes incluso de que la consola se pusiese a la venta. Tras una desalentadora presentación centrada en la televisión y con una especificaciones inferiores a las de PlayStation 4, Microsoft sorprendió a propios y extraños desvelando que Xbox One se beneficiaría de su infraestructura en la nube Azure. Se dijo que el número de servidores de Xbox Live aumentaría hasta 300.000 para adaptarse a esta revolución, y también que cada consola Xbox podría multiplicar hasta tres veces su potencia de computación gracias a la nube. Echando la vista atrás estas afirmaciones resultan ridículas, y podemos decir que a día de hoy no hay ni un solo juego en esta plataforma que ofrezca una ventaja respecto a PlayStation 4 gracias a la nube.

A medida que avanzaba la generación las promesas sobre el poder la nube empezaron a olvidarse. El Titanfall de Respawn usó sus servidores para mover la IA de los soldados en marzo de 2014, pero es difícil discernir qué mueve de forma efectiva el servidor dedicado y hasta qué punto cambian las cosas gracias a la tecnología en la nube. Pero en la demo de Crackdown de 2015 - que podéis encontrar más abajo y que nosotros vimos en directo en la Gamescom de aquel año - Microsoft redobló sus promesas sobre el potencial de la nube. La demo no funcionaba especialmente bien y lo hacía a baja resolución, pero la ambición y escala de lo que se veía en ella era impresionante.

La demo comenzaba con una interesante muestra del daño en los pequeños detalles, con el jugador pudiendo usar su rifle para crear un agujero en la pared, el cual después podía utilizar como cobertura para apuntar, y la runa se acumulaba en el suelo durante este proceso. Sin embargo, los momentos más espectaculares de la demo se producían al destrozar los pisos inferiores de un rascacielos, haciendo que el edificio se derrumbase de forma realista sobre otro, provocando una cascada de destrucción con estructuras que quedaban reducidas a cenizas. Tras la carnicería una cámara mostraba el destrozo, y era increíble. Tres años y medio más tarde sigue siendo algo incomparable a nada que hayamos visto, y desde luego es muy distinto a la versión final de Crackdown 3.

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Lo que ofrece Wrecking Zone sigue siendo impresionante en ciertos aspectos, pero desde luego es una simplificación de la demo original, una situación que parece producirse por una combinación de limitaciones técnicas y consideraciones jugables. Para empezar, la ciudad de la demo original deja paso a una serie de arenas holográficas, con mucha verticalidad pero pequeñas en términos generales. Lo que queda claro ahora es que la demo de 2015 era exactamente eso: una demostración sin una parte jugable real. Limitar la escala del escenario hace que los jugadores se encuentren los unos con los otros con mayor facilidad, lo cual ayuda, pero uno también se queda con la sensación de que no hay mucho que hacer. La destrucción puede verse bastante bien, pero muy pocos elementos jugables se construyen alrededor de dicho concepto.

Tecnológicamente los recortes son numerosos. Los daños a menor escala desaparecen por completo, y la destrucción es en general mucho menos granular, con edificios y estatuas que se rompen en pedazos poligonalmente mucho más simples. Es interesante comparar Wrecking Zone con Red Faction Guerrilla Remastered, un juego original de Xbox 360 que hace muchas cosas de forma parecida a Wrecking Zone, a menor escala pero con mayor granularidad y detalle. Esto hace que nos preguntemos si realmente la nube era necesaria para Wrecking Zone.

Hemos intentado buscar respuestas haciendo funcionar el juego simultáneamente en Xbox One X y Xbox One S en una misma instancia, algo bastante complicado teniendo en cuenta que ahora mismo Wrecking Zone no tiene función party. Conseguimos juntar dos jugadores en la misma partida configurando una party por la consola y usando el chat de voz para sincronizar nuestra entrada en el matchmaking general. En cuatro de cinco ocasiones acabamos en la misma partida, aunque en equipos opuestos. En cualquier caso, esto nos permitió comparar cómo se renderizaba la destrucción en cada sistema, y las físicas se replican perfectamente en las dos consolas, al menos en cuanto a los pedazos que se generan al romper los objetos y a cómo reaccionan. Los trozos más pequeños parecen generarse de forma dinámica en el sistema, pero no hay engaño: Wrecking Zone muestra gran parte de la destrucción de forma casi idéntica en las dos consolas.

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Hay problemas de rendimiento, pero no parecen estar relacionados con la parte de las físicas de la ecuación. Al igual que la parte para un jugador del juego, Wrecking Zone funciona a 30FPS, aunque la sensación que da es de funcionar a menos por culpa de un frame-pacing inconsistente, algo que no afecta a la campaña. También hay algunos tirones ocasionales, quizás debido a que el juego nos decía que estábamos jugando con una mala conexión (pese a estar utilizando fibra óptica). Wrecking Zone tiene una opción de motion blur - que no está activada del todo en el juego estándar - que ayuda a suavizar la situación, pero aun así esperamos que el juego se pueda parchear para funcionar bien a 30FPS.

No solo eso, Wrecking Zone necesita bastante trabajo para dejar de ser una demo técnica interesante y convertirse en un multijugador completo. La ausencia de una opción para formar una party está siendo corregida, y tras jugar en el mismo servidor podemos decir que hay potencial en la colaboración entre compañeros a la hora de destrozar el escenario, aunque esto ahora mismo no sea un elemento prioritario de los objetivos del juego. Pero lo más decepcionante no es la tecnología, sino que no hay cosas interesantes que hacer, y que la destrucción no sea más que un adorno en vez de algo esencial en el flujo de la acción. La mecánica de disparo también parece estar por terminar; el autoapuntado de la campaña reaparece en Wrecking Zone, y eso hace que en los tiroteos no sea necesaria mucha habilidad y que esquivar a un enemigo que ya te tiene en su punto de mira sea más complejo de lo que debería.

Es difícil no llegar a la conclusión de que el concepto original de Crackdown en 2015 estaba demasiado precocinado en algunos aspectos, y que no era posible ofrecerlo a miles de jugadores por culpa de la enorme capacidad de proceso necesaria para ello. El tamaño del escenario, el limitado número de jugadores y el hecho de que la ciudad esté vacía limita el tipo de juego que se podía crear. Microsoft, además, erró con el mensaje. En la demo de 2015 dejaron claro que la destrucción no formaría parte de la campaña individual, pero a juzgar por las reacciones de muchos jugadores parece claro que buena parte del público no sabía esto. Quizás sea todavía más ilustrativo el hecho de que antes de recibir los códigos para el análisis nadie tenía claro qué se podía esperar de Crackdown 3.

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Desde nuestro punto de vista quizás el recorte más importante en Crackdown 3 no esté relacionado con Wrecking Zone o con la demo de 2015, sino en la campaña cooperativa. El modo para un jugador y el cooperativo para dos jugadores de Crackdown 3 nos parecen bastante divertidos. El rendimiento es solo un poco inferior al que obtienes al jugar offline, y poder entrar y salir de la campaña de un amigo es tan entretenido como lo era en el juego original. Lo que es una lástima es que sea solo para dos jugadores, y no para cuatro como se prometió inicialmente. La acción se escala bien cuando juegan dos personas, y podría haber sido algo épico con un escuadrón de cuatro. Curiosamente la nube sí parece intervenir en el cooperativo, encargándose de la simulación del mundo y sincronizándola para ambos jugadores, y al igual que ocurre con Wrecking Zone esto es bastante preciso. Ahora mismo resulta decepcionante que el cooperativo en PC esté limitado a 30FPS, pero los desarrolladores han dicho que esto se parcheará en el futuro.

Pero al final, en definitiva, Crackdown 3 no cumple con la promesa del poder de la nube. Lo que ofrece a los jugadores es una experiencia cooperativa entretenida y una decepcionante, aunque interesante, demostración técnica en la Wrecking Zone. A lo largo de esta generación los usos más ambiciosos de la tecnología en el lado del servidor han servido para mantener y sincronizar los juegos multijugador más grandes, y pocos de los conceptos que inicialmente presentó Microsoft se han trasladado a un producto final.

Teniendo esto en cuenta, ¿la presentación inicial de 2013 era una apuesta a la desesperada de Microsoft para hacer frente a la ventaja en especificaciones de PlayStation 4? ¿O, como ocurrió con la demo de Crackdown 3 de 2015, al final resultó mucho más difícil de lo esperado trasladar aquellas prometedoras demostraciones técnicas a los juegos finales? Volviendo a ver los mensajes de aquella época es difícil no apreciar la hipérbole en las presentaciones, y ya sea por problemas de latencia, por las diferencias en el ancho de banda de los usuarios o por la logística de tener un enorme número de jugadores, queda claro que el juego en la nube que prometió Microsoft en 2013 no se ha hecho realidad.

Era una buena idea y es posible que la colosal infraestructura de centros de datos Azure de Microsoft proporcione nuevas oportunidades en el futuro para los videojuegos, aunque no de la forma en que se anunciaron en el pasado. Con Project xCloud Microsoft pretende revolucionar la forma en que se accede a ellos en vez de mejorar su contenido con dicha tecnología. La idea es eliminar la consola (o incluso el televisor) como barrera de entrada para el ecosistema Xbox, con una librería de títulos que estarán disponibles en numerosos dispositivos, entre los cuales están los teléfonos móviles y las tabletas. Estamos solo a uno o dos saltos tecnológicos para alcanzar un sistema de juego a través de IP que funcione por completo. Microsoft es consciente de los retos a los que nos enfrentamos, y será interesante ver qué soluciones idean los ingenieros de Xbox para superarlos.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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