Análisis del port para PC de God of War
Una experiencia sensacional.
Otro gran exclusivo de PlayStation ha dado el salto a PC, y los resultados son espectaculares. Sony Santa Monica ha colaborado con el estudio Jetpack para producir un excelente port de God of War que de verdad eleva la experiencia original en todos los sentidos, mejorando la calidad gráfica y la calidad de la imagen y aprovechando, además, tecnologías exclusivas de PC como Nvidia DLSS. El rendimiento también es fantástico y se ofrece compatibilidad tanto con monitores ultrapanorámicos como con pantallas con altas tasas de refresco.
Hay mucho de lo que hablar, así que ¿por dónde empezamos? Mi primer contacto con un juego de PC normalmente comienza con la interfaz de usuario, y God of War mantiene bien el tipo en este aspecto. Los menús son sencillos, fáciles de navegar, no están recargados y funcionan bien tanto con el combo de teclado y ratón como con un mando. De serie el juego es compatible con varios ratios de aspecto, como 16:10 o 21:9, y las opciones gráficas son tan numerosas como útiles. De forma un poco sorprendente, el juego funciona bajo DirectX 11 y, hasta donde puedo ver, no usa un paso de compilación extendida para los shaders, haciendo que los tirones sean mínimos. La única omisión considerable es un selector de profundidad de campo, aunque hubiese sido difícil de implementar dado que la cámara se mueve todo el rato. Sin embargo, ese movimiento constante de la cámara tiene un opción para reducir su severidad, lo cual se agradece.
En PC también se ofrece una serie de mejoras en los menús, incluso si se compara con la versión parcheada para PlayStation 5 del juego original de PlayStation 4 Pro. Se ha implementado Nvidia Reflex, por ejemplo, con lo cual se reduce el input lag en 11ms al usar un mando DualSense (el cual funciona de forma nativa). También hay cargas más rápidas, dependiendo de tu hardware. Pero las mayores diferencias están en las mejoras gráficas, empezando por la calidad de la imagen y la eliminación del renderizado con checkerboarding de PlayStation 4 Pro y PlayStation 5, con lo cual los artefactos en los patrones y partículas, así como la borrosidad en las superficies de las texturas, desaparecen en PC. En esta versión casi todos estos aspectos también se pueden mejorar con resolución nativa, usando el TAA estándar del juego o DLSS. Y sí, con DLSS se ve muy bien, hasta el punto que incluso algunos aspectos de la presentación mejoran respecto al renderizado nativo. Es algo impresionante si tenemos en cuenta que el modo rendimiento DLSS funciona con el cincuenta por ciento de los pixeles de la solución checkerboarding de PlayStation 4 Pro; las soluciones de escalado inteligente han avanzado de forma dramática y es genial ver a los desarrolladores del estudio Sony Santa Monica aprovechar estos avances en sus ports para PC.
De aquí pasamos a las mejoras en la fidelidad gráfica, donde God of War también impresiona. Para empezar, es fantástico ver que en las opciones gráficas hay una opción 'original' para igualar la calidad del original de PlayStation 4. Esto permite definir una especie de estándar y que los usuarios con hardware más potente vayan más allá. Para mi la mejora más evidente son las sombras; en el juego de consola las sombras del sol se muestran con una resolución bastante baja, pero al mejorar la calidad de las sombras en PC se reduce ese efecto, el parpadeo e incluso se mejora un poco el detalle en el suelo.
La segunda mejora visual más obvia es la calidad de la geometría, con objetos más detallados y redondeados que en el original de consola. Es un extra muy de agradecer, pero lo impresionante aquí es que la versión de PC es también más estable en movimiento gracias a ello, habiendo menos pop-in cerca de la cámara cuando te mueves o corres por el mundo. Las mejoras en la oclusión ambiental son también notables, mejorando la integración de los objetos en el escenario e introduciendo un elemento de rebote en la luz. La calidad de la niebla volumétrica también se puede mejorar, reduciendo el aliasing, así como la calidad de los reflejos en espacio de pantalla, mejorando la resolución y reduciendo los parpadeos. Esto puede ser más difícil de ver, ya que generalmente God of War no tiene tantas superficies reflectantes, pero cuando aparecen resulta bastante obvio.
Finalmente, la calidad de las texturas también mejora en comparación con el original de PlayStation 4, principalmente porque el arte ya no se procesa con renderizado checkerboarding. Aunque el filtrado anisotrópico también mejora la presentación, hay una opción de texturas que incrementa la resolución de las texturas que se cargan por streaming en la distancia, aunque este cambio no es tan dramático como cabría esperar.
¿Opciones optimizadas? Puedes conservar los selectores en 'original' para replicar la calidad del juego de consola, pero creo que hay una mejor configuración posible. Por ejemplo, reducir las sombras de Ultra a Alto mejora el rendimiento nada más y nada menos que un 48%. Los reflejos también son costosos: bajar de Ultra+ a Ultra aumenta el frame-rate un 9%, mientras que en Alto la mejora asciende al 16%, así que Alto me parece lo más apropiado. La opción de calidad de los modelados también ofrece una mejora de rendimiento notable al pasar de Ultra a Alto, aumentando el frame-rate un 9%. Aparte de esto, recomiendo usar la opción 'original' para los efectos atmosféricos y Alto para la oclusión ambiental. Con esta configuración acabas teniendo una calidad superior a la de la versión para consola, pero el impacto en el rendimiento no es tan pronunciado si se compara con el preset 'original'.
Lo que sí es más problemático es el consumo de VRAM. God of War exige un mínimo de 4GB de memoria gráfica, y he medido un uso de hasta 5.5GB a 1080p con texturas en Ultra, aumentando hasta 7.2GB con 4K nativo. Puedes reducir el consumo de VRAM en la GPU reduciendo la calidad de las texturas a 'original', y la verdad es que hay poca mejora visual aparte de en la vegetación. Por lo general recomendaría conservar la opción de texturas en 'original', incluso si tienes una tarjeta de 6GB. Si tienes una con 8GB o más, entonces puedes poner las texturas al máximo con cualquier resolución. Usando una RTX 2060 con las texturas en calidad 'original' vi que las opciones optimizadas podían aumentar el rendimiento entre un 40% y un 50% en comparación con el detalle al máximo, siendo el descenso en calidad visual poco evidente.
¿Y qué hay de las GPUs de gama media? En el anuncio del port se apuntaba a que se necesitaría una GTX 1060 para obtener 1080p30, algo un poco alarmante si tenemos en cuenta que este tipo de GPU es más potente que PlayStation 4, consola que opera con esa misma resolución y rendimiento. Sin embargo, al probar el juego con las opciones en 'original' a 1080p en una GTX 1060 descubrí que el rendimiento se acerca más a los 60FPS, con caídas a 50FPS en las escenas más complejas. En una Radeon RX 580 el rendimiento es más problemático, con mayor variación. El problema se reduce usando una CPU más potente, lo cual sugiere que el problema podría estar en el driver DirectX 11 de AMD, que no es del todo óptimo. Pasando a tarjetas más potentes, jugar a 1440p con opciones optimizadas es viable con una RTX 2060 Super o una AMD Radeon RX 5700, aunque aquí vuelve a tener ventaja Nvidia al haber algunos problemas con el driver DirectX 11 en la tarjeta Radeon. Con la opción de AMD 60FPS son lo máximo que se puede lograr en algunos puntos, así que me gustaría ver mejoras en esta situación para los usuarios de estas GPUs.
Los requisitos de CPU son relativamente ligeros para un juego con la calidad de una PS5 a 60FPS. En mis pruebas he visto que el juego funciona como máximo a 160FPS, limitando las mediciones con la gama alta, pero el procesador favorito del público mainstream, el Ryzen 5 3600, es capaz de mover el juego entre 100FPS y 120FPS, con algún tirón en el frame-time. Pasando a Intel Core i9 10900K vemos como se mantienen los 160FPS casi todo el rato. Sin embargo, está claro que hay partes del juego donde God of War hace streaming de datos de los escenarios, causando picos en el frame-time que hacen que los 60FPS sean complicados en el Ryzen y los 120FPS estables en el i9. Reducir las opciones de calidad de las sombras y de los modelados puede ayudar a mitigar estas ralentizaciones ocasionales, en cualquier caso.
Por lo general, si tienes una GPU RTX debería usar DLSS. Incluso una RTX 2060 de la gama de entrada puede ofrecer una experiencia 4K60 con el modo rendimiento DLSS, el cual se ve significativamente mejor que el juego con checkerboarding en PlayStation 4 Pro. Si no puedes usar DLSS, considera la opción del escalador interno del juego, el cual usa reconstrucción temporal, algo que no ocurre con AMD FSR (disponible con cualquier GPU). Prueba ambas opciones para ver cuál te convence más. DLSS es mi elección para los usuarios con una RTX, aunque hay algunos pequeños defectos visuales, como fluctuaciones en la deformación de la nieve. Más extraño todavía es ver problemas de ghosting o de vegetación de alto contraste; por lo general la calidad y el rendimiento compensan sobradamente la aparición ocasional de algunos artefactos de imagen.
En resumen, el port para PC de God of War es espectacularmente bueno, con opciones gráficas útiles que escalan el juego más allá de la experiencia original de PlayStation. El rendimiento con la GPU es generalmente bueno, aunque me gustaría ver algunas mejoras en lo que respecta al uso de la CPU, especialmente en el streaming de recursos con el driver DirectX 11 de AMD. Crucemos los dedos para que esto se arregle a través de parches. Al final, el port es fantástico, y la magia del juego first-party de Sony sigue estando presente, pese a que originalmente se publicase para PlayStation 4 hace casi cuatro años. En febrero de 2021 lo volvimos a jugar en PlayStation 5 - básicamente siendo el juego de PlayStation 4 Pro pero con el frame-rate desbloqueado - y seguía siendo una experiencia brillante. También lo es hoy, en 2022, y las mejoras son todavía más pronunciadas en PC, así que es un título que recomendamos encarecidamente.
Traducción por Josep Maria Sempere.