The Last of Us Parte 1 en PC: El estado actual
Numerosos problemas hacen imposible recomendar este port por ahora.
La versión para PC de The Last of Us Parte 1 nos ha puesto en una situación complicada. ¿Cómo se puede hacer un análisis técnico de un juego que básicamente no está terminado y que - en el momento de escribir este texto - ya ha recibido un par de parches? Los desarrolladores nos han comentado que esta semana se publicará otro más en el que deberían incluirse mejoras significativas, así que lo mejor que podemos hacer es hablar del estado actual del juego, basándonos en lo que jugamos hace apenas dos días. Volveremos a este título si hay mejoras evidentes y significativas, pero a corto plazo tenemos que dedicar también nuestro tiempo a otros juegos.
Nuestras pruebas, realizadas el viernes 31 de marzo, pueden verse en el vídeo a continuación y consisten de una partida realizada en tres sistemas distintos. El primero de ellos es representativo de lo mejor de lo mejor en PC, con un Core i9 12900K, DDR5 6000MT/s y una Nvidia RTX 4090. Luego tenemos el ordenador de Alex Battaglia, representativo de un equipo mainstream con un Ryzen 5 3600, DDR4 3200MT/s y una Nvidia RTX 2070 super. Finalmente tenemos a John Linneman jugando a la versión de PlayStation 5 en el modo rendimiento.
En el vídeo podéis ver una hora de comparativas en tiempo real, pruebas de CPU, análisis de GPU y mucho más, pero en el texto vamos a intentar resumir cuál es el estado actual del port y qué debería mejorar para que alcance un estado comparable al de los mejores ports hasta la fecha de títulos first-party de Sony, como es el caso de Marvel's Spider-Man y Days Gone.
Lo que está claro es que hay un largo camino por delante, porque ahora mismo tenemos la sensación de que la versión de PC es una beta, con todas las características pero carente de un profundo nivel de optimización y corrección de bugs. El problema principal es que el juego básicamente funciona, pero los requisitos de hardware son inusualmente altos, algo que puede explicarse en algunas áreas (pese a no ser justificable) pero que es un completo misterio en otras.
Empecemos con la gestión de memoria, un apartado en el que The Last of Us Parte 1 se queda francamente corto. Este es un juego con un arte de gran calidad, pero la forma en que los recursos se envían mediante streaming a la memoria de vídeo es claramente ineficiente. Lo que queda más claro en nuestras pruebas es hasta qué punto los usuarios con tarjetas de 8GB están en desventaja con esta conversión. La opción de texturas en calidad Alta es más o menos equivalente a PlayStation 5 y requiere entre 10GB y 11GB de VRAM dependiendo del resto de características del equipo. Sin embargo, en Medio la calidad del arte se reduce de forma drástica, llegando a un punto en el que hasta parece que quede destrozado. En la opción Bajo directamente ofrece apenas una aproximación al arte real.
Es cierto que contamos con que los requisitos de VRAM aumentarán a medida de el desarrollo intergeneracional vaya quedando atrás (TLOU1 es un exclusivo de PS5, creado en una consola con 12.5GB de memoria disponible para los desarrolladores), pero en el mercado de GPUs de PC 8GB es el punto ideal, con lo cual los resultados para muchos usuarios serán decepcionantes. Las texturas en Ultra requieren todavía más VRAM, pero el resultado es prácticamente el mismo que con el detalle en Alto, el cual a su vez es muy similar al de la experiencia en PlayStation 5. ¿Quieres poner las texturas en Alto con una tarjeta de 8GB? Puedes hacerlo, pero prepárate para sufrir una experiencia plagada de tirones cuando los recursos se envíen por streaming de la VRAM a la memoria del sistema y viceversa.
El problema más evidente del port se puede solventar simplemente con una GPU que tenga 10GB o 11GB de memoria. La RTX 3070 8GB y la RTX 2080 Ti 11GB tienen un rendimiento comparable sobre el papel, pero la 2080 Ti ofrece una experiencia muy superior simplemente porque el arte del juego se muestra tal y como debería, moviendo el detalle en Alto sin problemas. Sin embargo, sigue siendo perfectamente posible obtener una experiencia pobre, porque los requisitos del port en lo que respecta a la CPU son simplemente pasmosos.
Tras haber probado montones de ports, estamos bastante convencidos de que un Ryzen 5 3600 rinde de forma parecida a la CPU de PlayStation 5. Sin embargo, la versión para PC de The Last of Us es especialmente exigente con tu procesador, saturando todos los núcleos durante la partida. Por un lado, maximizar la CPU es bueno si se compara con juegos como The Callisto Protocol o Gotham Knights, los cuales dejan un montón de recursos sin aprovechar. Sin embargo, incluso dando rienda libre al uso de esos recursos, TLOU sigue mostrando profundas límites con la CPU, lo cual significa que incluso con un equipo bien equilibrado te puedes encontrar con limitaciones en este aspecto, y eso incluso antes de que el streaming de fondo (la carga de los recursos) se añada a la ecuación.
La forma en que The Last of Us Parte 1 evita las pantallas de carga es haciendo streaming de datos de fondo a medida que juegas, pero en la versión de PC esto añade todavía más esfuerzo a una CPU que ya está sobrecargada. En el caso del Ryzen 5 3600 esto puede resultar en un impacto en el frame-rate de entre 10FPS y 20FPS. Los requisitos de GPU también son onerosos; PlayStation 5 parece ser por lo general equivalente en términos de rasterización a una RTX 2070 Super (la GPU utilizada por Alex en nuestras pruebas), pero intentar obtener un rendimiento similar al de PS5 con la misma resolución de 1440p no es posible. Afortunadamente los usuarios de PC pueden recurrir al escalado con DLSS o FSR2, pero la conclusión es que necesitarás una tarjeta gráfica significativamente más potente para igualar el rendimiento de la versión de consola.
Resumiendo, necesitarás una GPU con un montón de VRAM para igualar la experiencia de consola en términos visuales, y una CPU muchísimo más potente para igualar de forma consistente los 60FPS de PlayStation 5 (en nuestras pruebas hemos visto que el Core i9 12900K y el Ryzen 7 5800X3D pueden lograrlo dejando algunos recursos libres). En lo que respecta a los gráficos, DLSS y FSR2 pueden ser de ayuda, pero también vas a necesitar una tarjeta proporcionalmente más potente para alcanzar el rendimiento de la experiencia en consola.
Esa es la razón por la cual en el vídeo verás que solo el equipo de gama alta, que cuesta miles de euros, es capaz de ir más allá de la experiencia en consola, e incluso en ese caso la mejora no es precisamente dramática. No hay mucha diferencia entre la experiencia en Alto o en Ultra, y los exagerados requisitos de CPU implican que seguirás lejos de los 100FPS o 120FPS estables que se necesitan para tener una buena experiencia con monitores de 120Hz o más. También notarás que en nuestras pruebas hay ocasiones en las cuales el equipo de gama alta parece perder algunos detalles que sí están presentes en los otros dos equipos. Ese es el otro reto que tiene que corregir este port: los bugs. En redes sociales se están destacando muchísimos, aunque en nuestras pruebas solo hemos sufrido un cuelgue y la desaparición de algunas luces con el detalle Ultra.
Al final, este port para PC resulta profundamente decepcionante y es difícil creer que los desarrolladores o la editora no eran conscientes de que tenía graves problemas antes de ponerlo a la venta. Los primeros parches han comenzado a solucionar algunos defectos (aunque, la verdad, no hemos visto ningún cambio sustancial más allá de una modesta reducción en los tiempos de compilación de los shaders y en los tiempos de carga), pero nos aventuramos a sugerir que hay problemas sistémicos y fundacionales que deben arreglarse, y para ello se necesitará mucho tiempo. Para empezar, el problema de gestión de las texturas es preocupante y urgente, porque ahora mismo solo una minoría de los usuarios de PC podrá experimentar este juego tal y como merece. Y es posible hacerlo, como demuestra el port para PC de Marvel's Spider-Man.
En segundo lugar, también resulta prioritario solventar los exagerados requisitos de CPU. Parece probable que la descompresión de recursos por hardware usada en PS5 se haya reemplazado por un sistema totalmente basado en la CPU en el port de PC. Esto explicaría los largos tiempos de carga y el exageradamente extenso tiempo de compilación de shaders en la primera carga, por no mencionar el pobre rendimiento en el juego cuando se hace el streaming de nuevas áreas. ¿Pueden conseguirse unas cargas como las de PS5 en PC sin echar por los suelos el rendimiento de la CPU? Una vez más, Marvel's Spider-Man apunta a que es perfectamente posible.
El requisito de una CPU top de gama alta para conseguir 60FPS consistentes hace que una experiencia como la de consola esté fuera del alcance de la mayoría de usuarios de PC. Y para terminar, los niveles de carga en la GPU también son altísimos, hasta el punto que nos resulta difícil explicarlo y que no se debería tener que recurrir al reescalado para alcanzar 60FPS en hardware gráfico como una RTX 2070 Super.
Hay un montón de trabajo que hacer con este port, por lo tanto, y es difícil pensar que haya soluciones fáciles para muchos de estos problemas en un corto espacio de tiempo, así que habrá que ver qué pasa con el primer gran parche. Pero ahora mismo, una cosa está clara: este port es difícil de recomendar. Los usuarios con un PC extremadamente potente es posible que tengan una experiencia aceptable (si no surgen bugs durante su partida, claro), pero para la gran mayoría nuestro consejo es evitar por ahora este problemático lanzamiento.
Traducción por Josep Maria Sempere.