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Análisis técnico: Crysis 2 PC

¿La consolización de Crytek?

También resulta intrigante la insistencia de Crytek en mantener su solución de anti-aliasing "Post MSAA", incluso con el detalle al máximo. El estudio matiza que no debe ser considerado como AA temporal, pero está cláramente basado en los princios de la reproyección, y aunque los defectos de ghosting de la versión para consola se reducen cuando tienes un refresco de 60Hz todavía le falta la calidad de una solución multi-sampling completa. El Post MSAA puede recudir la carga en la GPU, pero omitir la opción para ofrecer sistema de anti-aliasing alternativos para innecesariamente prohibitivo.

¿Dónde hay claras mejoras en la versión para PC? El uso de render targets FP16 de mayor precisión implica que la iluminación HDR del juego es más suave y refinada en PC, independientemente del nivel de detalle gráfico seleccionado. El salto en términos de fuertes de luz y sombras dinámicas de Alto a Extremo no es demasiado evidente mientras juegas, pero en capturas estáticas podemos verlo con mayor claridad.

Una rápida comparativa de los tres niveles de detalle gráfico de la versión para PC de Crysis 2.

El Screen space ambient occlusion (SSAO), que debutó en el primer Crysis, se ve mejorado en la secuela con mayores niveles de calidad gracias a la mayor resolución y a hacer dos pasadas, mientras que los efectos de agua - impresionantes en todas las plataformas - se mejoran con full vertex displacement en PC (con lo cual las olas reaccionan de forma más realista cuando los objetos interactuan con el agua). El motion blur y la profundidad de campo también tienen mayor precisión en PC.

Aunque solo haya tres niveles de detalle, es en realidad sorprendente lo bajos que son los requisitos para tener una experiencia decente con Crysis 2. En parte, los usuarios de PC deben agradecérselo a los de consolas - el requisito para Crytek de soportar el juego en sistemas con GPUs limitadas y bajas cantidades de RAM ha requerido un esfuerzo en optimización que solo podía mejorar la versión para ordenador.

Según la desarrolladora, el hardware base es una 8800GT con 512MB: una vieja tarjeta gráfica que empezó a mostrar su edad a partir del año pasado. Con el nivel de detalle más bajo (que sigue siendo visualmente delicioso), puede obtener 30-40FPS a bajas resoluciones como 720p o 1280x1024. Si quieres un rendimiento decente a 1080p, se recomienda una GTX260 o 8800GTX, mientras que 1080p60 con el nivel de calidad Extremo necesita una Radeon HD 6970 o una GTX580. Por suerte nuestro equipo de pruebas lleva instalada esta última.

En términos de CPU, realmente las cosas han avanzado con respecto al Crysis original, cuyo código ya se había optimizado para soportar procesadores de doble núcleo. Crysis 2 puede usar CPUs quad-core, y aunque funciona perfectamente bien con uno de dos núcleos, lo ideas es tener un Q6600 o superior.

Por supuesto, es genial que el juego se vea tan bien y sea accesible y jugable en una mayor variedad de hardware que su antecesor, pero a no ser que los entusiastas encuentren y desbloqueen nuevas características en el motor, la idea de que Crysis sea el inalcanzable santo grial tecnológico es cosa del pasado - con un Core i7 y una GTX580 conseguimos estar muy, muy cerca de 1080p60 con el detalle subido al máximo. La noción de un juego de Crytek como visión de futuro se ha acabado - ahora se trata de sacar el máximo posible del hardware mainstream.

¿Es esto malo? En ciertos aspectos es difícil no sentir cierta simpatía por Crytek, teniendo en cuenta el poco apoyo que sacan de la base de usuarios de PC. Comparado con la mayoría de lanzamientos multiplataforma, la desarrolladora ha ido mucho más lejos que la competencia para dar soporte a la comunidad PC - las mejoras pueden parece sutiles, pero no hay duda de que esta es la mejor versión de Crysis 2, sino la definitiva. El problema es que la configuración visual básica y el propio juego se han diseñado para Xbox 360 y PlayStation 3, con lo cual la oportunidad de que brillen las mejoras del motor es más bien limitada.

Dicho esto, hay unos cuantos elementos en la versión para PC que parecen o inadecuados o simplemente antagónicos. Las tres configuraciones preestablecidas para el motor y la falta de un sistema intuitivo para configurar más el juego a nivel visual parece casi como si la desarrolladora pasase por completo de sus fans, y la inclusión únicamente de una configuración con renderizador DX9 de base es decepcionante teniendo en cuenta la reputación de Crytek de sacar el máximo rendimiento a la tecnología gráfica más avanzada.

Por supuesto, podemos esperar que la situación mejore con el tiempo. La posibilidad de retocar varios componentes visuales de la versión para PC ya está siendo estudiada por la comunidad y seguro que más adelante esta misma comunidad retocará las configuraciones o aportará texturas de mayor resolución. Quizás Crytek también haga actualizaciones adicionales, y un parche DX11 seguro que acabará llegando tarde o temprano.

Lo que no cambiará en la jugabilidad, sin embargo. En cierto modo la linealidad inspirada por las consolas es un éxito - la selección de los modos del nanotraje es más simple y cambiar entre, por ejemplo, camuflaje y armadura es ahora mucho más natural y fácil de realizar. Tampoco hay duda de que la narrativa y la utilización de situaciones tipo Call of Duty mejora la experiencia de Crysis, y permite a la desarrolladora mostrar algunas de las increíbles cosas de las que es capaz el CryEngine 3.

Sin embargo, una de los elementos cruciales que hacían de Crysis algo único era la forma en que casi parecía un juego con un mundo abierto, a pesar de ser relativamente lineal. El paso a la jungla de cemento de Nueva York estrecha el enfoque del escenario y limita las oportunidades jugables, y en el proceso hace que el extraordinario concepto detrás de Crysis ahora sea algo más mundano. Una tercera entrega seguro que estará en desarrollo, así que será interesante ver a dónde llevarán el juego sus creadores entonces.

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