Análisis técnico: Apple iPad
Digital Foundry explora el nuevo contendiente en la guerra de las portátiles.
Quienes ha podido probar el iPad han quedado impresionados por lo brillante que es en todos esos aspectos. Sin embargo, teniendo en cuenta el precio, hay ciertas limitaciones técnicas en el iPad que parecen horribles: la falta de una cámara en el frontal hace que las comunicaciones por IP queden desfasadas más de 10 años, a la era del chat con voz - algo realmente extraño si tenemos en cuenta el éxito de Skype o el propio iChat de Apple en sus plataformas.
En segundo lugar, y como quedó demostrado de forma no intencionada en la presentación de Steve Jobs, Apple sigue sin dar soporte Flash, haciendo que "la mejor experiencia de navegación que hayas probado" no tenga una característica clave para muchas páginas web, y evitando que los usuarios del iPad puedan disfrutar de muchos juegos populares en Facebook u otros sitios (quizás incluso por diseño).
El usuario tampoco puede expandir la RAM. Compra el iPad básico y no hay forma de ampliar la memoria integrada. Relacionado con esto está la omisión de un slot para tarjetas de memoria, o incluso un simple conector USB. Tras trabajar en una preciosa interfaz para ver las fotos, Apple espera que las copies a tu ordenador para luego sincronizarlas a través de iTunes antes de poder verlas.
La reproducción de vídeo también es muy limitada: no hay soporte más que para ficheros .mov, .mp4 y .m4v. El soporte HD está ahí, pero una vez más está limitado a la implementación de Apple del códec h264. En términos técnicos eso significa el Main Profile 3.1 con audio AAC-LC de hasta 48kHz, con un máximo de 720p a 30 frames por segundo. No, todos esos archivos .avi y .mkv no funcionarán de forma nativa, y aunque pudieses usar una herramienta third party para reproducirlos, iTunes tampoco los sincronizaría con el dispositivo.
También conviene recordar que la mayoría de programas de TV y películas se ofrecen en formato panorámico, mientras que el iPad posee una pantalla 4:3 de 9.7 pulgadas y una resolución de 1024x768. Eso significa que no hay rendering nativo del contenido en alta definición. Una película 16:9 y 720p se renderizará a 1024x576 en la pantalla, mientras que el ratio de aspecto 2.35:1 se traducirá en una imagen de 1024x436.
Estos hechos significan que se desperdiciará una buena cantidad de pantalla, que estará ocupada mostrando barras negras, o bien se podrá hacer zoom-in para recortar la parte izquierda y derecha de la imagen. Sí, el lector de ebooks hubiese resultado extraño con un ratio de aspecto de 16:9, pero Apple ya lo solucionó de forma aceptable con la pantalla 3:2 del iPhone. Siendo ese el caso, volver a las viejas pantallas 4:3 resulta bizarro.
Si el objetivo de Apple era convertir el fenómeno netbook en algo irrelevante, el trabajo que han hecho deja mucho que desear, ya que bastantes ordenadores más baratos ofrecen mejores soluciones para esos problemas.
Por supuesto, algunas de las deficiencias del iPad pueden solucionarse a través de actualizaciones de software. Es justo decir que el iPhone ha evolucionado de forma masiva con respecto a su lanzamiento original, y es en este aspecto en el que la limitación clave del nuevo sistema debe solucionarse: la multitarea.
Aunque muchos de los puntos oscuros del iPad no supondrán un problema a los usuarios menos técnicos, el target demográfico del iPad estará acostumbrado a usar aplicaciones de mensajería instantánea al mismo tiempo que cosas como Facebook o el navegador, y el iPad no es capaz de hacerlo. Se ha comentado que el futuro iPhone OS 4.0 incorporará multitarea, pero en el mundo de los rumores sobre Apple muy pocas fuentes resultan fiables.
Por supuesto, los problemas del iPad pueden solucionarse con actualizaciones del producto y nuevas características de software, y en ese aspecto Apple tiene una ventaja colosal con respecto a Sony y Nintendo en el campo del videojuego. Normalmente esperamos que una consola o portátil nos dure un mínimo de cuatro años, pero el iPad seguramente seguirá el modelo del iPhone. actualizaciones anuales con unas especificaciones, asegurando la evolución de la plataforma y su competitividad.
Hasta ahora, los avances tecnológicos en el desarrollo de iPhone se han visto limitados por los modelos antiguos, puesto que las desarrolladoras han sido lentas en aceptar las mejoras en 3D que proporciona OpenGL ES 2.0, exclusivo del 3GS y el Touch de tercera generación. El iPad ofrece un ímpetu para el estándar, y también supone un ejemplo de como productos dirigidos a diferentes mercados, pero compatibles entre si, pueden empujar al consumidor a comprar uno y actualizar el otro. Por suerte, los gadgets de Apple suelen mantener su valor bastante bien, haciendo que el agrio proceso de renovación sea más llevadero.
A nivel de juegos, el potencial de una nueva de vía de ingresos a través del iPad será irresistible para las desarrolladoras, y hay dos posibles enfoques: juegos diseñados para el iPad y entonces reducidos para pantallas más pequeñas. O quizás sea el 3GS y el Touch de tercera generación la plataforma base, con añadidos adicionales para el iPad. Y sí, de pronto la versión 3GS del Unreal Engine 3 cobra sentido. Está basado en OpenGL ES 2.0, así que funcionará en el iPad tan bien como en el iPhone 3GS.
Mientras, la decisión de Apple de abrir el mercado portátil con dos - ahora tres - sistemas diferentes pero compatibles con una funcionalidad convergente genera preguntas interesantes para Nintendo y Sony con sus futuras DS2 y PSP2. Apple ha trascendido el concepto básico de una única consola con la disponibilidad del iPhone y el iPod Touch, mientras que el inminente lanzamiento del atractivo iPad expandirá el deseo de juegos móviles aún más, a una nueva audiencia que Sony y Nintendo querrían alcanzar. Sony, en particular, debe estar preguntándose si su Reader podrá sobrevivir en un mercado que el iPad seguramente acabará dominando.
A corto plazo, el instinto de Sony y Nintendo será jugar sobre seguro con máquinas de estilo tradicional, que sean lo más baratas posible. Pero ya hemos hablado en el pasado sobre las especificaciones potenciales de la PSP2 y DS2, ambas con capacidad HD y ambas más que capaces de competir a nivel gráfico con el iPad. En el caso de la máquina de Sony, su GPU será espectacular para tratarse de un dispositivo portátil: fácilmente superará lo visto en el iPad. Si las dos empresas japonesas serán capaces de competir en términos de aplicaciones y sistema operativo es algo que ya veremos.
Aunque la apuesta fácil es que PSP2 y DS2 adoptarán el formato de sus predecesoras, ¿tentarán los puntos débiles del iPad a Sony o Nintendo a estudiar formatos alternativos? ¿O puede que el iPad fracase, superado por la combinación de varios sistemas portátiles más baratos o por tablets más baratos fabricados por sus competidores?
Solo el tiempo lo dirá, pero mientras la llegada del iPad supone un soplo de aire fresco en los sectores del videojuego y la informática portátil.