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Comparativa: Bulletstorm

SkillShot.

Como vimos hace un tiempo en el Enslaved: Odyssey to the West de Ninja Theory o en Batman: Arkham Asylum, el Unreal Engine 3 parece tener mejor rendimiento en Xbox 360, especialmente en áreas grandes, lo cual sugiere un cuello de botella al procesar geometría compleja.

Bulletstorm también nos permite juzgar el rendimiento del UE3 en lo que sería uno de los mejores escenarios posibles - con Epic usando la tecnología, o al menos por un estudio satélite muy familiarizado con el motor (People Can Fly ya hizo la versión para PC de Gears of War antes de ser comprada por Epic).

Como siempre, hemos realizado dos pruebas de rendimiento diferentes. En la primera intentamos usar el software de análisis con el vídeo más parecido que podemos producir. De esta forma es más fácil entender cómo rinde cada implementación del Unreal Engine 3 bajo la misma carga.

La comparativa de rendimiento en cinemáticas no ofrece el resultado planeado debido a la diferente implementación de v-sync en las dos versiones.

En este caso los resultados no son concluyentes porque las versiones para 360 y PS3 del UE3 se configuran de forma diferente durante las cinemáticas. People Can Fly activa el v-sync en las cinemáticas de 360, pero permite el tearing de pantalla en PlayStation 3. Por qué se han usado diferentes configuraciones de rendering es un misterio.

Al final resulta que la comparación no es en igualdad de condiciones, pero el resultado es intrigante por el impacto que tiene el v-sync cuando hay una caída de frames. Puedes ver que en PS3 hay bastante tearing, pero el frame-rate se mantiene mucho más alto que en Xbox 360.

Durante el juego vemos una restauración de la paridad en la forma de mostrar los frames. Al igual que la mayoría de juegos que usan el UE3, las versiones para consola de Bulletstorm están bloqueadas a 30 frames por segundo, y cuando hay una caída de frames se desactiva el v-sync. Esto introduce el tearing en pantalla, pero mantiene el refresco de pantalla y una respuesta del mando lo más rápida posible.

En esta segunda prueba extraemos clips de las mismas zonas del juego. Aunque las situaciones no son exactamente iguales nos da una idea del nivel de rendimiento de ambas versiones durante las partes jugables - algo que sin duda es más importante.

Bulletstorm demuestra una vez más que usando el Unreal Engine 3 Xbox 360 tiene ventajas a nivel de frame-rate.

Como resumen, Bulletstorm se comporta de forma parecida a la mayoría de juegos con Unreal Engine 3 - ambas versiones tienen caídas de frames y tearing, pero la de Xbox 360 generalmente rinde mejor, especialmente en escenarios grandes y abiertos.

Pasando al PC queda claro que hay un colosal aumento de calidad visual respecto a lo visto en consolas. Los niveles de geometría son más o menos los mismos, pero todo lo demás sube un peldaño. El mayor impacto lo recibe la calidad de las texturas, pero todos los efectos clave - incluyendo los rayos de luz - son significativamente mejores si se comparan con la versión para 360 del juego.

De hecho, incluso en las imágenes más básicas vemos un look más suave y rico, lo cual sugiere que Epic opera con un buffer de mayor precisión que en consola.

Volvamos a hacer la comparativa inicial, esta vez enfrentando a Xbox 360 con la versión para PC del juego. Si lo prefieres, también puedes ver el vídeo comparativo entre PS3 y PC.

Las versiones para Xbox 360 y PC de Bulletstorm, ambas funcionando a 720p.

La versión para PC también supera a las de consola ofreciendo soporte para anti-aliasing 8x, sin necesidad de recurrir al panel de control de la GPU - algo poco habitual en los juegos con UE3, y algo que definitivamente contribuye a refinar el look general del juego. Todos los efectos importantes parecen haber sido mejorados en mayor o menos medida: las partículas parecen ser más voluminosas en PC, el motion blur opera con más muestras y el efecto de los rayos de luz tiene una precisión mucho mayor si se compara con el equivalente de Xbox 360.

Una vez más tenemos la impresión de que la tecnología tiene un impacto significativo en el look general de las escenas exteriores. Volvamos a las imágenes que hemos mostrado antes para mostrar los efectos más o menos sutiles de la tecnología, pero esta vez comparando Xbox 360 con PC.

Repetimos la comparativa anterior. Como con la mayoría de efecto, la versión para PC opera con un nivel superior de precisión.

Para los usuarios entusiastas, una de las características más atractivas del PC es la posibilidad de crear tu propia máquina, permitiéndote superar las limitaciones técnicas de las consolas de hace cinco años. Siendo un shooter arcade muy rápido, Bulletstorm se ve muy beneficiado por el paso de 30 a 60 FPS, como comentaremos más adelante. Para conseguir el máximo rendimiento recomendamos una CPU de cuatro núcleos y una tarjeta gráfica similar a la NVIDIA GTX460, aunque con GPUs más baratas se puede superar sin problemas la calidad visual y el frame-rate de la versión para consola del juego.