Skip to main content

Comparativa: Call of Duty: Black Ops

Destripamos el juego más importante del año.

Hay algunas diferencias visuales en otras áreas del juego. Mirando las capturas se pueden ver casos en que las versiones para PS3 o 360 parecen mostrar texturas a baja resolución. En muchos casos esto se debe a que el sistema de streaming en background todavía está cargando la transición a la textura en alta resolución. En otros, parece debido a pequeños bugs en el renderizado. En la primera escena de PS3 se puede ver como el paquete de cigarrillos de Woods cambia de lo que parece ser una textura en alta resolución a baja resolución, mientras que en 360 se mantiene igual.

Lo que parece una textura de baja resolución en PS3 (el paquete de cigarrillos de Woods) es un cambio de calidad mip-map según la distancia. El problema no ocurre en 360, lo cual sugiere que es un bug. Hay varios, y la mayoría aparecen solo en PS3.

En otras áreas vemos cambios dramáticos en términos de sombreado, donde 360 tiene una clara ventaja. Las sombras, especialmente las de los personajes, parecen ser de menor resolución y tener peor filtrado en PlayStation 3.

Las sombras aquí parecen limitadas en PS3, lo cual sugiere otro bug... uno que quizás tenga un impacto mucho mayor en la escena.

Volviendo a uno de los puntos destacados del juego, el soporte para 3D en Black Ops está presente en ambas versiones. Es interesante tener en cuenta que aunque la implementación varía en cada plataforma, el efecto es más o menos el mismo. PlayStation 3 usa el estándar HDMI 1.4, produciendo una salida a 1280x1470 - 720p por ojo con un borde de 30 líneas de separación. La versión para Xbox 360 funciona de forma diferente, reduciendo la resolución horizontal para para que el punto de vista de cada ojo esté junto en una imagen 720p convencional. Esta imagen después se extrapola en la TV y se redirige a cada ojo.

En teoría aquí PS3 tiene ventaja gracias a que el doble de resolución se transmite a través del puerto HDMI. En la práctica, sin embargo, parece que a pesar de la salida en formato HDMI 1.4 la imagen también se reduce horizontalmente al igual que en 360, con la diferencia de que el escalado lo hace la consola en vez de la pantalla. Si superponemos la imagen expandida de 360 sobre la equivalente de PS3 podemos ver que tiene más detalle.

El escalado horizontal hace que descubrir la resolución exacta sea algo muy difícil, aunque tanto en Xbox 360 como PS3 la resolución vertical de la versión 2D parece ser la misma. Es solo una indicación, pero teniendo en cuenta los problemas de frame-rate (de los que hablaremos en breve), la impresión que nos queda es que la resolución 2D nativa se reduce y luego reescala en ambos sistema. El texto ingame se hace más grande para conservar su lectura tras el escalado. Esto es un cambio claro del modo 2D, en el que la imagen sub-HD tiene un HUD a 720p nativos. El hecho de que veamos esto sugiere que el hardware escalador del RSX se usa, al igual que en la implementación 3D de Killzone 3 que probamos en el E3.

Aquí tenéis un par de capturas comparativas de la composición del framebuffer que se envía a la 3DTV.

Los formatos de salida 3D de ambas consolas tal y como los ve la 3DTV, antes de procesarlos en una imagen estereoscópica apta para las gafas 3D: 720p en 360 y 1280x1470 en PS3, aunque eso no es representativo de la resolución real de renderizado.

Para un juego que se marca como objetivo los 60 frames por segundo, la solución simple al pasar a 3D es sacrificar la mitad del frame-rate y generar dos imágenes - algo que ya hizo SCEE con la versión 3D de WipEout HD. Sin embargo, en vez de bloquear el frame-rate a 30FPS, Treyarch deja libre al motor, así que hay condiciones bajo las cuales obtienes un refresco más rápido. Pero la verdad es que un frame-rate estable y bloqueado ofrece una sensación más placentera, algo que puedes probar por ti mismo en las versiones para PS3 de BioShock o BioShock 2, donde esa opción se ofrece al jugador.

Si comparamos el rendimiento del modo 3D directamente con el del modo 2D se puede ver que está muy ligado el uno al otro, al menos en la versión para Xbox 360. Hay picos y caídas similares en los mismos puntos del análisis, pero obviamente la versión 2D es mucho más rápida. Durante el juego hay escenas que tienen un impacto mayor en la versión 2D, mientras que el refresco más lento en 3D ayuda a que se opere de forma más sostenida.

Es inmediatamente obvio qué ha sacrificado Treyarch para implementar 3D en COD - el frame-rate sufre y el excelente control tiene una respuesta peor.

La versión 3D de Black Ops en PS3 es mucho menos satisfactoria, por desgracia. La versión 2D ya opera con un déficit de rendimiento respecto a la de 360, y el coste adicional de renderizar para dos ojos puede tener un impacto inmenso en la jugabilidad. Hemos visto ocasiones en las que el juego iba incluso a 20FPS - y eso es el primer tiroteo del nivel inicial en Cuba.