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Comparativa: Ninja Gaiden 2 vs. Sigma 2

Un juego. Dos consolas. ¿Cuál es mejor?

La escenas con dibujado adicional debido a los efectos alpha como explosiones, también muestran reducción de polígonos en Sigma para mantener el frame-rate. El ejemplo en particular que mostramos a continuación muestra lo dramático que puede ser el impacto en términos de "maquillaje" para la escena en general.

Escenas retocadas con cuidado para mantener el rendimiento. Procesar texturas con transparencia alpha, como las explosiones, es algo particularmente costoso en PS3.

Otra característica única de de Xbox 360 es una configuración unificada de shaders - una característica de GPUs de "nueva generación" que no está presente en el RSX, a pesar de que PS3 se lanzó un año más tarde. En general, los shaders unificados son una gran ventaja - permiten a los desarrolladores usar toda la capacidad de shaders de la GPU para cualquier tarea que deseen. Pero esto no significa que los recursos sean infinitos.

El uso extremo de los vertex shaders por parte de Ninja Gaiden 2 significa que hay muchos menos pixel shaders disponibles para manejar la configuración unificada (otra razón, quizás, por la cual el juego es sub-HD en 360). Mientras que el RSX no es tan flexible como el Xenos en general, los pixel shaders reservados han sido bien usados por el Team Ninja. En las capturas a continuación (y las de esta galería), la edición Sigma muestra mucho más detalle.

Ninja Gaiden Sigma 2 tiene ventaja a nivel visual, no sólo gracias a la mayor resolución, sino al gran uso de los pixel shaders del RSX.

El bonus real para los poseedores de PS3 viene en forma de una iluminación mucho más impresionante, como podéis ver en la galería completa. En comparación, el juego de Xbox 360 parece un poco plano en muchas escenas. El excelente uso de los Pixel Shaders en Sigma proporciona una iluminación mucho más efectiva, haciendo que el aspecto general sea mucho más atractivo.

No se puede ignorar el gran impacto de los diferentes esquemas de iluminación en cada versión de Ninja Gaiden 2. En Sigma, ciertas partes parecen totalmente nuevas.

También resulta interesante que la versión para Xbox 360 tiene iluminación estática, estés en la sombra o no. Comparadlo con la versión para PS3...

La iluminación no es solo más bonita, es más precisa en muchos casos. En estas dos capturas de 360 podéis ver que Ruy está iluminado de la misma forma esté en la sombra o no.

Quizás el único área en términos de iluminaciín en el que la versión de 360 es mejor es en el uso del bloom - el nivel de la montaña es el principal beneficiado. Pero, dicho esto, también hay que decir que el equipo Sigma ha usado el bloom de forma mucho más sutil y dinámica en PS3, como se puede ver en la galería.

Xbox 360 gana algunos puntos en iluminación por el uso del bloom, considerablemente limitado en PS3, pero usado de forma efectiva.

La diferencia de los pixel shaders se extiende al uso de materiales mojados en el juego, y a pesar del menor detalle la versión para 360 está a la altura. En el nivel de la cueva, el point-filtering del Xenos en combinación con el shader de mojado produce uno de los niveles más impresionantes a nivel visual de Ninja Gaiden 2. En comparación, la versión para PS3 parece menos pulida, con menos detalle en el shader y niveles más bajos de geometría.