Comparativa de Skyrim
Digital Foundry viaja a la época de los dragones.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño del disco | 3.8GB | 10.16GB |
Instalación | 3.8GB (opcional) | 4376MB (obligatoria) |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM |
Bienvenidos a Skyrim, el esperadísimo juego de fantasía de Bethesda en el que tienes libertad absoluta para crear tu propia aventura. Con él damos también la bienvenida al nuevo motor que permite representar este mundo abierto, llamado Creation Engine. Aunque sigue basándose en parte del código del motor Gamebryo bajo el que funcionaban Oblivion y Fallout 3, Bethesda ha hecho muchos cambios en su tecnología, añadiendo mejores animaciones de los personajes, aumentando la distancia de dibujado y optimizando los sistemas de inteligencia artificial. ¿Son las diferencias lo suficientemente grandes como para justificar el cambio de nombre?
Todo lo que hace que la saga Elder Scrolls sea tan atractiva está presente en el juego y se traslada a las tres plataformas. Esto incluye ciclos de día y noche, meteorología dinámica y las anunciadas rutinas para los NPC, todo ello colaborando para dar vida a la basta extensión de terreno. Aún teniendo en cuenta la inevitable lista de bugs y problemas - que trataremos más adelante - es un juego fantástico y totalmente merecedor del 10/10 obtenido en nuestro análisis.
Centrándonos primero en las diferencias en las versiones para consola, a continuación tenéis el habitual vídeo cara a cara junto con una extensa triple galería comparativa. Las imágenes y vídeos de 360 están tomados con el juego funcionando desde el DVD, puesto que como ya sabréis Skyrim sufre un bug con el streaming de texturas si se instala en el disco duro.
Un vistazo rápido revela que la frecuente diferencia de niveles gamma entre las dos consolas está presente en el juego, con un rango dinámico mayor en PS3 en términos de color, a expensas de un aspecto "lavado" si se compara con Xbox 360.
Anti-Aliasing y blur en PS3
Al fijarte con más atención empiezas a apreciar diferencias más significativas. Quizás la más intrigante es el efecto borroso en la calidad de imagen de PS3, especialmente en las texturas. Esto no es un problema de streaming - aunque las dos consolas sufren dicho problema - sino algo que afecta todas las texturas del juego a pesar de que el artwork sea de calidad parecida al de Xbox 360.
Según nuestras pruebas, podemos confirmar que esto no tiene nada que ver con el framebuffer. Afortunadamente tanto PS3 como 360 funcionan a la prometida resolución de 1280x720. Una vez descartada la posibilidad de un escenario sub-HD, podemos apunta hacia el siguiente culpable potencial en la falta de claridad de imagen de PS3: los métodos de anti-aliasing usados en cada plataforma.
En 360 la situación del AA no está demasiado clara. Quizás sea un 4x multisampling anti-aliasing (MSAA)) selectivo, que junto al framebuffer de resolución 1280x720 supone un enfoque comparable al de Fallout 3. Sin embargo, otras escenas sugieren que se usa algún tipo de post-proceso, ya que los bordes pueden verse muy limpios. Sea como sea, el look general en 360 está muy pulido, aunque algunas transparencias (como las cascadas) pueden no estar tan bien.
La borrosidad en PS3 seguramente se debe a la implementación de la tecnología FXAA de NVIDIA, la cual también se incluye como opción en PC. Descrita como un "blur inteligente", esta técnica de post-proceso intenta identificar los bordes de alto contraste a nivel de píxel. FXAA son las siglas de Fast Approximate Anti-Aliasing, y la parte de "aproximado" es apropiada porque procesa todos los elementos del frame final. Eso incluye geometría, elementos 2D y también el contenido de las texturas, lo cual provoca un evidente efecto borroso en el suelo y las paredes. El follaje también se suaviza, mientras que en 360 a menudo parece que el anti-aliasing se aplica antes de que se rendericen los objetos y efectos transparentes.
El detalle de los objetos y la distancia de dibujado son otros dos elementos que se benefician del nuevo motor de Skyrim, y una vez más es PS3 la versión que ofrece más compromisos en dichos aspectos. El antiguo motor SpeedTree que renderizaba la flora de Oblivion se ha sustituido por un código más dinámico generado por el propio estudio que añade más detalle. Esto implica que el follaje (por no mencionar el agua) puede reaccionar en función de la velocidad y la dirección del viento - un toque impresionante, aunque sutil, que da mayor credibilidad al mundo.
Sobre el detalle de los objetos, hay una reducción en la complejidad de los modelos de árboles y plantas en el hardware de Sony. Al sumarle los efectos del post-proceso de PS3, sin embargo, las omisiones en detalle son difíciles de apreciar incluso cuando tienes las dos versiones una al lado de la otra. Quitando el follaje, el resto de objetos son idénticos en ambas versiones, lo cual sugiere que los poblados bosques fueron un problema de hardware en cierta etapa del diseño de la versión para PS3.
Distancia de dibujado
También hay una disparidad en la distancia de dibujado (o en 'object fade' en las opciones avanzadas de PC) que supone un problema mucho mayor. La distancia a la que se renderiza la hierba es la misma en ambas plataformas, lo cual equivale a al posición 7 en el slider de PC. Pero para los objetos y la geometría del escenario, como las rocas de las montañas, es un asunto diferente. En las imágenes de la comparativa se puede apreciar que 360 dibuja los objetos desde mucho más lejos, mientras que en PS3 algunas rocas no aparecen hasta unos segundos más tarde.
El problema aquí no es la ausencia de visibilidad de algunos objetos desde cierta distancia, sino la forma en que aparecen en cada consola. Naturalmente, cuanto mayor sea la distancia entre el jugador y el objeto cuando se produce, mayor será la sensación de inmersión. Las tres platformas sufren de pop-in en cierto punto, especialmente en extensiones largas de terreno montañoso, pero es mucho más apreciable en la plataforma de Sony. Una vez más ambas consolas son parecidas en este aspecto, pero al igual que con las sombras 360 ofrece cierta ventaja con estos elementos.
Las sombras son el siguiente punto diferencial entre las dos versiones de consola. De cerca, hay cierta suavidad en la implementación de PS3, que hará que muchos prefieran el aspecto nítido y más definido de PS3. Sin embargo esto sólo se produce de cerca, porque el detalle se deteriora significativamente a medida que aumenta la distancia. En nuestras imágenes comparativas se aprecia que la distancia de las sombras es mayor en 360, y aparecen de forma más sutil en los escenarios más grandes.
En cambio, las sombras en PS3 van a peor cuando se pone distancia entre el personaje y los objetos pequeños, como los NPCs o el follaje. Comparado con 360 tienen un aspecto peor y parpadean de forma notable cuando se mueve la cámara, lo cual puede ser una distracción. Curiosamente, las sombras proyectadas en los edificios en pS3 no se ven tan afectadas, manteniendo su aspecto oscuro y sólido. El efecto de parpadeo también es un problema ocasional en 360, como en la cinemática inicial.
Los más avispados quizás os hayáis dado cuenta de que en algunas capturas las sombras desaparecen o están reducidas en PS3. El problema parece de offset bias, con la sombra enterrada en la escena. No es un grave ni muy frecuente, pero sí extraño de todas formas.
Análisis de rendimiento
Con la calidad de imagen tendiendo en favor del hardware de Microsoft, ¿cómo se comporta cada versión en términos de rendimiento? Los juegos de Bethesda tradicionalmente han conseguido mejores resultados a la hora de alcanzar 30FPS en 360, aunque con el tearing como precio a pagar para ello. Juegos como Fallout: New Vegas en PS3, en cambio, tienen un impacto mayor en el frame-rate para preservar la integridad de cada frame, con v-sync activado y ni rastro de tearing. Comparando Skyrim con nuestras herramientas de análisis vemos una situación familiar.
La cinemática de la introducción revela que cada consola tiene sus propios problemas al renderizar. Aunque no es indicativo de la aventura en mundo abierto que supone el resto del juego, sí demuestra qué ocurre cuando múltiples NPCs están en el mismo lugar al mismo tiempo. Los resultados son más o menos los que predecíamos: Xbox 360 repite su estrategia de construir la experiencia alrededor de unos 30FPS bastante sólidos, aunque tiende a desactivar el v-sync cuando es necesario. En PS3 ocurre exactamente lo contrario: se reduce el frame-rate para mantener activado el v-sync. La diferencia es que en situaciones de similares de estrés uno presenta tearing, mientras que en el otro hay una perceptible falta de fluidez en la acción.
La raíz de estas deficiencias de rendimiento son muy parecidas. Los problemas surgen con múltiples fuentes de iluminación, con los efectos de niebla sobre las cascadas y con la presencia de muchos NPCs en los pueblos, todo ello haciendo que en PS3 el frame-rate caiga hasta 25FPS. En Xbox 360, en cambio, se desactiva la sincronización vertical, con lo cual se mantienen los 30FPS y es raro que hayan caídas de frame-rate. En general, es preferible el tearing a la pérdida de respuesta en el control, que se vería afectado si el refresco fuese inferior.
Pese a todo, el rendimiento en estas secciones es impresionante dada la ambición del juego y su alcance. Sin embargo, y en condiciones parecidas, vale la pena mencionar que en PS3 el frame-rate puede caer en otra situación: cuando en los escenarios más grandes la geometría aparece de repente en el horizonte. No es una distracción tan grande como en Fallout: New Vegas, pero el problema puede hacerse mayor al caminar más rápido (subiendo los niveles correspondientes) o con otros modos de transporte.
Aunque el rendimiento es respetable durante las secciones pasivas y de exploración, hay que decir que los problemas de rendering con múltiples fuentes de iluminación y más de cuatro NPCs se hacen más evidentes cuando la situación es extrema. Por ejemplo, un Guerrero puede lanzar hechizos de fuego - un efecto que produce una fuente de luz dinámica en movimiento. Cuando se usa en una zona iluminada con velas y hay otras magias en juego, el rendimiento en PS3 cae por debajo de los 20FPS o menos durante ciertos momentos, mientras que en 360 hay un tearing constante para evitar bajar de los 25FPS.
No es una situación ideal en ninguna de las dos plataformas, desde luego, pero en términos de jugabilidad y respuesta del control, la versión para Xbox 360 parece más optimizada para la mayoría de situaciones. El tearing es agresivo en ciertos momentos y puede resultar comprensiblemente muy molesto para algunos jugadores (hasta el punto de influenciar la decisión de compra). Sin embargo, se gana más dando al jugador un control más fiable y sin retrasos que con lo que se pierde en calidad de imagen.
Hablando de la respuesta del control, vale la pena mencionar que los jugadores de la versión para PS3 están comentando problemas de aumento de latencia en el control cuando las partidas guardadas alcanzan un tamaño determinado (se estima que la cifra son los 5.5MB). Esto también fue un problema en juegos anteriores de Bethesda para la consola de Sony desde los tiempos de Oblivion, por lo cual resulta sorprendente que todavía hoy no se haya solucionado.
Ocurre a veces sí y a veces no, y la verdad es que aunque nosotros no lo hemos experimentado, un compañero que pasó de la versión 360 a la de PS3 tras dieciocho horas de juego describía el problema como "revelador", y los comentarios de otros jugadores no son muy agradables. Es un problema que miraremos de estudiar con mayor profundidad más adelante, así que estad atentos.
La versión de PC
Como muchos otros desarrolladores que ahora gozan de éxito en consolas, el PC fue el punto de partida para Bethesda. Su pedigrí en el desarrollo para PC data de finales de los ochenta, y desde entonces ha sido el hogar de todos los juegos de la saga Elder Scrolls, desde Arena hasta Oblivion.
Aunque los tiempos han cambiado, las expectativas de los jugadores de PC con su plataforma no lo han hecho. Se espera que haya herramientas para mods. Se espera que haya mejores texturas, soporte SSAO basado en los drivers y la posibilidad de retocar a través del fichero .ini. Pese a que se confirmó en una sesión Q&A de Game Informer con el director Todd Howard que la versión principal era la de Xbox 360, es esperanzador ver que la versión para PC muestra atención y cariño. A continuación tenéis una comparativa entre PC y 360, y también otra con PS3.
Tras la descarga e instalación con Steam, que pesa 5740MB, probamos la configuración recomendada para nuestro equipo - un sistema quad core Q6600 a 2.4GHz con 4GB de DDR2 RAM y una Radeon 6870 de 1GB -, elementos baratos que nos otorgaban el nivel de detalle "Alto". Esta configuración lleva de serie 8x MSAA y filtrado anisotrópico 8x en los reflejos de tierra, objetos y árboles (pero no del cielo). Al compararlo con la versión Xbox 360 a 720p, la calidad de imagen es similar y a menudo mejora en aspectos muy concretos.
Observando con más detalle, muchas de las texturas son muy similares a las de consola, aunque la parte superior de las paredes de los castillos usa texturas totalmente diferentes. Por otro lado, en Helgen Keep, se añade más detalle especular a las columnas y suelos, proporcionando más definición a la escena. En exteriores también se aprecian diferencias en la situación de los objetos; no sólo parecen más completos los árboles, con más ramas que en 360, sino que hay más en el escenario. Junto con la mayor distancia de dibujado de las sombras, todas estas mejoras hacen que el mundo sea más rico y vivo desde lejos.
Como ya hemos mencionado, en PC también se soporta FXAA. En tarjetas gráficas con menos VRAM el FSAA no funciona tan bien, así que es una alternativa de bajo coste muy agradable. La implementación tiene más precisión que la de PS3, y si se usa en combinación con el FSAA estándar se produce una imagen muy suave. Aunque el screen-space ambient oclussion (SSAO) nativo no se soporta de forma oficial a través del panel de control avanzado, es posible activarlo en tarjetas NVIDIA toqueteando las opciones de los drivers. Ocurre algo parecido con algunos efectos de sombras para árboles y escenarios, que se pueden activar editando el fichero .ini de Skyrim.
Sobre la jugabilidad en PC, resulta un poco decepcionante que el juego sólo soporte ejecución en dos hilos, generando un cuello de botella que niega la experiencia a 60FPS. La ausencia de soporte para procesadores de cuatro núcleos sugiere que el motor no es tan avanzado como nos hubiese gustado (el artículo de Tom's Hardware sobre Skyrim en PC es muy esclarecedor).
En cualquier caso, pudimos forzar un tope de 30FPS para evitar fluctuaciones en la respuesta. Para los monitores con refresco a 60Hz con v-sync activado este menor frame-rate produce un movimiento nada brusco, el frame-rate se sostiene más que en consolas y hay que decir que el juego se ve definitivamente beneficiado al renderizarse a mayor resolución.
Sin embargo, al igual que en las otras versiones, también hay problemas con bugs en PC, siendo el lag en el control uno de ellos. Para los que se vean afectados por ello, esto se puede solucionar tocando el fichero .ini, cambiando el valor "iPresentInterval" a 0. Otra solución es usar el mando de Xbox 360; pierdes el mayor control de los atajos de teclado, pero es reconfortante ver que tienes la opción y que te ofrece una interfaz de usuario totalmente rediseñada.
Skyrim: el veredicto de Digital Foundry
En definitiva, estamos ante un gran esfuerzo de Bethesda por ofrecer un enorme juego de fantasía en las tres plataformas, cada una de ella con sus puntos fuertes y débiles. Pero a pesar de su esfuerzo por conseguir paridad entre ambas consolas, está claro que Xbox 360 supera a PS3 en términos de calidad de imagen y rendimiento. Incluso tras la instalación obligatoria en PS3, el pop-in de la geometría en ciertas zonas distrae más que en Xbox 360, y el ligero blur que introduce su post-proceso afecta la claridad general de la imagen.
Para aquellos que tengan la suerte de tener ambos sistemas, la versión de 360 es la más recomendable por su frame-rate más estable. Dicho esto, ambas versiones son perfectamente aceptables en sus propios términos, y el núcleo de Skyrim - el complejo diseño de mundo abierto - se muestra intacto en ambas plataformas. Sin embargo, el problema de las partidas guardadas es preocupante y tenemos ganas de ver si el prometido parche lo arregla, igual que el tema de la instalación en el disco duro en Xbox 360.
Sobra decir que el PC ofrece la mejor experiencia posible, y las herramientas para mods darán un mayor atractivo a largo plazo. Si puedes permitirte un equipo de nivel medio y estás dispuesto a trastear con las opciones del motor del juego, esta versión sin duda vale tanto tu dinero como tu tiempo.