Comparativa: Dead Rising 2
Digital Foundry contra los zombies.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño | 6.1GB | 5.91GB |
Instalación | 6.1GB (opcional) | 2840MB (obligatoria) |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, DTS |
Tranquilos. Tras el controvertido anuncio del reboot de Devil May Cry con un estudio occidental al frente, muchos temían que la secuela de Dead Rising, desarrollada en Canadá, no tuviese el espíritu y estilo del original japonés. Dead Rising 2 respeta ese espíritu al tiempo que se diferencia como una verdadera secuela con su propia identidad.
En el caso de Dead Rising 2, un nuevo estudio también implica un nuevo motor: sólo recientemente, con el desarrollo de Marvel vs. Capcom 3, la compañía ha permitido el uso de su tecnología MT Framework fuera de sus cuarteles generales en Japón, así que Blue Castle Games utilizó su propia tecnología para el juego. El resultado es bastante impresionante: el motor se las apaña para procesar bien las necesarias multitudes de zombies y la distancia de dibujo y transiciones de LOD son bastante suaves con muy poco pop-up.
Las desventajas se aprecian en unos escenarios que a veces son demasiado básicos y en la iluminación, junto con algunos modelos con poca carga poligonal, pero el resultado general es impresionante. La pregunta es ¿este logro técnico se comporta igual de bien en la versión para PS3 del juego?
Como hacemos siempre con este tipo de artículos, empecemos con la comparación básica. Primero echad un vistazo a la una galería comparativa a 720p, que complementa el vídeo cara a cara. Recordad usar el botón correspondiente para ver el vídeo a pantalla completa.
Las mediciones del framebuffer nos dan la primera indicación sobre la calidad de este proyecto multiplataforma. La versión para Xbox 360 de Dead Rising 2 funciona a resolución nativa 720p con el añadido de un anti-alising 2x multi-sampling. El suavizado de bordes es bienvenido: el motor se concentra en manejar un gran número de zombies con mucha distancia de dibujado, así que los niveles de geometría en los escenarios son bastante básicos. O en otras palabras, hay montones de grandes bordes a suavizar.
La versión para PS3 mantiene el MSAA 2x de su homóloga de 360, pero la desafortunada realidad es que lo hace comprometiendo la resolución. Hay pocas dudas de que Dead Rising 2 funciona en sub-HD en la plataforma de Sony, siendo la resolución nativa de 1024x576. Lo bueno es que el escalado a 720p no es malo, y aunque los bordes se siguen viendo un poco toscos el resultado final es bastante bueno.
Sin embargo, una reducción de resolución tan grande evidencia que Blue Castle ha tenido problemas para llevar el juego a PS3, y esto se aprecia en otros elementos visuales del juego, especialmente en el rendimiento global.
Si había un problema grave en el Dead Rising original ese era, sin duda, el horrible screen tearing. Utilizando una de las primeras versiones del MT Framework de Capcom, el alcance del juego sin duda exprimió la tecnología - en el estado en que estaba entonces - hasta el límite. La secuela consigue resolver esta desafortunada condición completa o parcialmente, dependiendo de la versión que juegues.
Veamos el análisis de rendimiento para averiguar más al respecto:
Primero, buenas noticias para los usuarios de Xbox 360. Seguramente la mejora más obvia respecto al primer juego es que la desarrolladora ha activado la sincronización vertical, lo cual implica que no hay ningún tipo de screen tearing - todos los indicadores gráficos de screen tearing del vídeo se refieren a la versión de PS3.
Durante la mayor del tiempo, Dead Rising 2 mantiene los (limitados) 30FPS en 360, aunque claramente hay situaciones en las que en frame-rate cae en picado. En concreto, las escenas exteriores con gran distancia de profundidad parecen ser un problema, resultando en un frame-rate sostenido de 20FPS.
La solución habitual entre los programadores es desactivar el v-sync cuando el juego cae por debajo de los 30FPS - la coherencia visual disminuye, pero la respuesta del mando no se ve demasiado afectada. Blue Castle Games parece haber dado prioridad a la calidad visual que al lag del mando en este tipo de escenas, y la falta de control es tan pronunciada que no puedes evitar preguntarte si era la decisión acertada.
La versión para PS3 de Dead Rising 2 parece tomar un ángulo totalmente diferente para el renderizado. La sincronización vertical se desactiva por completo, como también lo hace el bloqueo a 30FPS. Esto significa que el tearing en pantalla es constante, incluso cuando el juego sobrepasa los 30FPS.
Por qué se ha desbloqueado por completo el frame-rate es un misterio, ya que introduce más tearing sin que se aprecie una mejora en la respuesta del mando, y la mejora en la salida de los frames de la consola es mínima. La única ventaja sobre la solución en 360 es que esa escenas exteriores con muchos zombies que se le atragantan a la consola de Microsoft operan con mejor frame-rate en PS3.