Comparativa: Duke Nukem Forever
Subatómico.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
---|---|---|
Tamaño del disco | 5.7GB | 4.6GB |
Instalación | 5.7GB (opcional) | 4427MB (obligatoria) |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS |
Es todo un acontecimiento. Quizás en su forma final Duke Nukem Forever no sea un gran juego, pero sin duda es uno que debes jugar por la misma razón que los fans de lo retro buscan esos raros títulos inéditos para Mega Drive o Saturn: es un fascinante episodio dentro de la historia del videojuego, y es incluso un milagro que lo estemos jugando.
La propia historia de la resurrección de Duke Nukem tras el cierre de 3D Realms en 2009 es interesante. Tras la implosión de la compañía, ocho desarrolladores empezaron a juntar todo el material en algo parecido a un juego real. Se hicieron llamar Triptych Games, y más tarde se trasladaron a las oficinas de Gearbox Software para trabajar con el equipo de Randy Pitchford en terminar el juego, mientras el port para consolas era creado por Piranha Games, los desarrolladores de Transformers: Revenge of the Fallen.
Teniendo en cuenta que ha estado más de una década en desarrollo no sorprende que Duke Nukem Forever se vea y se juegue como un juego del pasado. La calidad del arte parece sacada del periodo final de PlayStation 2, aunque ocasionalmente se ve un nivel de complejidad más propio de un juego de cuando Xbox 360 tenía un par de años. La calidad de las texturas normalmente es baja, lo cual sugiere que las especificaciones del PC a las que apuntaba el juego están bastante anticuadas.
En términos de jugabilidad, hay una variada serie de ideas distribuidas a lo largo del juego, lo cual mantiene las cosas interesantes, aunque también hay elementos del diseño que no son tan bienvenidos. El hecho de poder llevar únicamente dos armas (algo que toma prestado claramente de Halo) simplemente no funciona bien con el resto del planteamiento del juego.
Quizás sea mejor mirar Duke Nukem Forever como una obra retro, o como una remasterización HD de un viejo juego que no llegó a salir a la venta. Desafortunadamente, y a pesar de tener unos gráficos bastante simples, ninguna de las versiones para consola funciona en alta resolución.
Lo que aquí vemos es un framebuffer de 1152x640 en ambas versiones, sin ningún tipo de anti-aliasing. El juego está plagafo de jaggies y bordes de alto contraste, y muy pocos efectos de post-procesado (por ejemplo, bloom o motion blur) que mitiguen el visible aliasing, que encima se exagera aún más al reescalar la imagen a la salida 720p.
Lo cierto es que hay muy pocas diferencias a nivel de artwork y efectos entre ambas versiones - como era de esperar, teniendo en cuenta lo anticuado de su aspecto visual. La mayor diferencia parece estar en la implementación de las sombras: en muchos lugares parece que la versión para Xbox 360 las esté omitiendo. No es un problema excesivamente evidente, pero está ahí de forma parecida a como lo estaba en Final Fantasy XIII.
En la galería comparativa de Duke Nukem Forever, puede apreciarse que la mayor diferencia está en la calidad de las texturas. Sin embargo, estas capturas aisladas no explican toda la historia: el juego tiene serios problemas en el streaming de las texturas, hasta el punto que hay momentos en los que el motor parece tirar la toalla para usar un feo artwork de bajísima resolución. Esto también pasa en la versión para PC, aunque en muchas menos ocasiones.
En general las dos versiones para consola parecen casi iguales a nivel visual, pero la situación cambia por completo a nivel de rendimiento. La versión para Xbox 360 de Duke Nukem Forever es un completo desastre en este aspecto, y fácilmente uno de los shooters con peor rendimiento que hemos probado en mucho tiempo.
El análisis de frame-rate explica toda la historia.
La diferencia entre ambas consolas es como la noche y el día. La plataforma de Microsoft funciona con un frame-rate sin bloqueo, presentando uno de los peores casos de tearing en pantalla vistos en los últimos tiempos. Parece que la gente responsable de la conversión solo ha podido alcanzar un refresco de treinta frames por segundo actualizando el framebuffer tan pronto como el frame estaba dibujado, incluso si así se producen alarmantes caídas de rendimiento. El resultado afecta no solo al apartado visual del juego, sino también a cómo se juega.
El cambio en PlayStation 3 es considerable. En una entrevista concedida al PlayStation Blog, Randy Pitchford habló de "alucinantes optimizaciones" para PS3, cortesía de Piranha. El hecho de que la versión para PlayStation 3 funcione a 30FPS bloqueados con solo un poco de tearing produce una gran diferencia en la experiencia. Aunque sigue siendo feo en ciertos aspectos (desde luego, no está a la altura de otros juegos actuales), al menos el juego aquí sí tiene consistencia visual, con unos controles sólidos y que responden bien.
El juego tiene sus momentos, con algunas secciones que presentan conceptos interesantes que no se ven en la mayoría de FPS de hoy en día. Estos trozos son más divertidos en PlayStation 3, e incluso las secciones menos favorables se juegan mejor en comparación con la desafortunada versión para Xbox 360. El rendimiento aquí es la clave, y en PC es todavía mejor.