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Rage: El regreso de id Software

Hablamos con Tim Willits en la Eurogamer Expo.

Digital FoundryEn el pasado has hablado sobre cómo la iteración y los prototipos son importantes para refinar el juego...
Tim Willits

Es algo clave.

Digital Foundry¿Qué sistemas habéis ideado para iterar fácilmente la jugabilidad? ¿Se desarrollaron estas herramientas junto con el id Tech 5?
Tim Willits

Bueno, no es necesariamente la herramienta lo importante, es la mentalidad. John siempre tiene funcionando lo básico del motor muy rápido, así que podemos hacer prototipos nada más empezar. Podemos bloquear niveles muy rápido y trabajar con los programadores y los tíos de jugabilidad para iterar todo, desde la física de los vehículos al sistema para agacharte.

Por ejemplo, teníamos tres sistemas completos de cobertura en Rage. Uno se basaba en estado, otro era interactivo tipo el de Gears of War. Otro era automático y te cubría él solo... realmente ralentizaba el juego, así que los eliminamos todos. Del Wingstick tuvimos que hacer varias iteraciones hasta que funcionó bien, con las físicas de los vehículos lo mismo. Para nosotros es más algo relacionado con la mentalidad que una herramienta de prototipo.

Digital FoundryComo decías, este es vuestro primer proyecto multiplataforma. ¿Qué discusiones internas tuvisteis al respecto? En el pasado os concentrabais en la versión PC y delegabais la versión para consolas a estudios externos...
Tim Willits

Sí, y siendo honestos eso nunca nos funcionó demasiado bien. Desde el principio, John y su equipo de programadores - yo los llamo el Grupo de Enormes Cerebros - estudiaron los tres sistemas. Hay más puntos en común entre ellos de lo que la gente cree, así que desarrollaron un código básico que funcionaba en estos sistemas multinúcleo.

Tiene mucho más sentido que tomar una vieja tecnología y meterla con calzador en una consola moderna y hacer que sea multi-thread. Así que el código básico es el mismo, el motor básico es el mismo y sólo las APIs gráficas y algunas cosas de sonido son totalmente diferentes en los tres sistemas, algo que está bastante bien. Cuando optimizamos algo en 360, por ejemplo, se optimiza automáticamente en PS3 y PC. Al empezar el motor desde cero podemos desarrollar tecnología multiplataforma de forma mucho más sencilla.

Aunque Rage toma nuevas direcciones en lo que la desarrolladora llama un 'mundo abierto dirigido', en esencia sigue siendo el enfoque de id para el género FPS.
Digital Foundry¿Así que no hay optimizaciones específicas para cada plataforma? ¿O estas se hacen a más bajo nivel?
Tim Willits

Si descubrimos que algo funciona lento en 360, probablemente funcione lento también en PS3 y PC. Algunas plataformas nos permiten pillar ciertas cosas, porque no funcionan de la misma forma.

Digital FoundryCreo que Carmack dijo en el pasado que la GPU de PS3 no es tan rápida como la de 360, mientras que la CPU de 360 no es tan potente como la de PS3...
Tim Willits

Exactamente.

Digital Foundry¿Produce el paso a soportar consolas un código para PC más eficiente de forma parecida a comparar, por ejemplo, Crysis y Crysis 2?
Tim Willits

Sí, eso es totalmente correcto. Cuando haces un motor multi-thread y lo haces bien... bueno, a veces si no lo has hecho bien puede ser más lento, con un hilo esperando a que acabe otro... debes mejorar. Siendo honestos, nuestro cuello de botella en PC son los drivers de la tarjeta gráfica.

Digital FoundryAsí que cinco años de desarrollo...
Tim Willits

Es mucho tiempo... desarrollando una nueva tecnología. Y es difícil hacer videojuegos. No tengas dudas al respecto.

Digital FoundryAsí que trabajas incesantemente año tras años y, mientras, el nivel de innovación en el género, especialmente en consolas, aumenta de forma estratosférica. Hemos visto como se alzan Call of Duty, Battlefield... ¿Os ha marcado la competencia o habéis seguido vuestra propia visión?
Tim Willits

Una de las grandes cosas de id y John Carmack es que han estado haciendo esto durante tantísimo tiempo que saben exactamente qué hacer para que las cosas salgan bien. John tiene una gran visión de futuro y sí, puedes meterte en líos si no prestas atención a lo que hacen los demás. Nadie hacia lo mismo que nosotros hace tiempo, con Quake 3, Quake 2... cambiar las texturas y cómo se hacían las cosas en Doom 3. Nadie hacía ese tipo de cosas. Estamos cómodos escogiendo una dirección y moviéndonos en ella. No tenemos que pasar demasiado tiempo mirando a los demás. Ya tenemos a John.

Digital FoundryPero no es sólo la tecnología, es la jugabilidad y los conceptos. Si miras el multijugador en los últimos años, se ha vuelto persistente, casi como un RPG. ¿Esto os ha afectado desde un punto de vista conceptual?
Tim Willits

Bueno, en Rage tenemos multijugador con experiencia y componente de vehículos, pero ¿la verdad? Algunas tendencias simplemente no son buenas tendencias. Lo de "coge un arma, deja otra arma"... ¿quién pensó en eso? Es horrible. Sólo porque sea una tendencia no implica que sea bueno. En un juego, cuando consigo un arma quiero quedarme con ella. Pero, una vez más, aquí hacemos las cosas a nuestra manera.

Digital FoundryEn un juego de id cada arma es una herramienta, diseñada para un trabajo determinado. En muchos juegos actuales tienes cientos de armas y nunca desarrollas ningún tipo de relación con ellas.
Tim Willits

Esa es, definitivamente, una de las tendencias que no quería seguir. Cosas como el multijugador con XP son geniales. Hemos añadido eso. Pero tampoco prestamos demasiada atención a los otros juegos.

Digital FoundryHablando de relación, los 60Hz acercan muchísimo el juego a los usuarios. Pero no es algo que puedas vender...
Tim Willits

Porque nadie sabe lo que significa. Si coges a diez tíos por la calle, nadie sabría decirte qué es. Cuando lo juegas simplemente lo sientes. Quizás no puedas explicar esa sensación, pero se siente bien. Así que tener a gente que pruebe el juego ha sido importante. Por eso vamos a todos estos eventos, y por eso hacemos que los periodistas lo jueguen. Les digo: juega a Rage durante una hora y lo amarás. Es esa sensación. Tienes razón, es difícil venderle eso a alguien, pero es muy fácil mostrárselo.