Gears of War 3: Análisis técnico de la beta
Digital Foundry saca la Lancer.
Con el fin de la actual generación de consolas HD todavía lejano, el lanzamiento de la reciente beta multijugador de Gears of War 3 es digno de mención por diversas razones. No solo es la primera vez que podemos probar el juego - un evento en si mismo - sino que sirve de avance de las mejoras técnicas que veremos en los futuros juegos que utilicen el popular motor Unreal Engine 3 de Epic.
Para empezar hay que decir que estamos muy lejos de poder decir la última palabra sobre la exclusiva más importante del año en Xbox 360. Al estudio no solo quedan meses de desarrollo por delante, sino que el código ofrece una significativamente pequeña porción de lo que ofrece el multijugador. En la campaña podemos esperar que se haga un uso más extensivo de la tecnología de rendering, con niveles más grandes y gigantescos monstruos finales.
Eso no significa que la beta no venga repleta de contenido - con cuatro mapas, tres modos de juego y una gran variedad de desbloqueables, la beta ofrece horas de acción antes de que agotemos todos sus secretos. A lo largo de este artículo encontrarás análisis de rendimiento de todos los niveles incluidos, aunque como avance diremos que el frame-rate es una de las mejoras en la nueva versión del Unreal Engine 3.
Como la mayoría de juegos con el UE3, Gears of War 3 apunta a un refresco de 30FPS, desactivando el v-sync si un frame excede los 33.33ms de tiempo de rendering disponible. Sin embargo, y desde luego en estos mapas multijugador, el rendimiento es estable y el tearing en pantalla solo se nota en tiroteos muy intensos con muchas explosiones. Se pueden encontrar caídas de frame-rate, pero solo en momentos de acción muy intensa. La impresión general es la de un juego que mejora a su antecesor - es más rápido, más suave y más refinado - y eso también se aplica a los efectos visuales.
Muchos efectos y tecnologías han mejorado desde el último Gears of War. De hecho, podemos ver un número significativo de mejoras visuales respecto a lo que vimos en el reciente Bulletstorm de Epic y People Can Fly.
Las mejoras más evidentes afectan al motion blur, la iluminación y el sombreado. Como virtualmente todos los juegos con Unreal Engine 3 para consola (exceptuando los Mortal Kombat) operaban a 30FPS, el motion blur es esencial para dar un look más suave. El motion blur basado en cámara de Gears 3 es mucho mejor que el de juegos anteriores, con un efecto de blending muy mejorado.
También es digna de mención la introducción de un efectivo motion blur basado en objetos. El OBM solo se ha usado de forma esporádica en anteriores juegos con UE3 (Mass Effect 2, por ejemplo), e incluso así de forma muy limitada. La calidad del efecto que vemos en Gears 3 es más parecida a la de Killzone 3 o God of War III, y representa un importante salto adelante para el Unreal Engine 3 - incluso vemos diferentes niveles de motion blur aplicados a diferentes partes del cuerpo del protagonista principal: si un brazo se mueve más rápido que el otro, eso se refleja en la cantidad de blur aplicado. Epic llama a esto "motion blur skinning", y según su propia documentación, se utiliza en Xbox 360 y PC, con posibles problemas de rendimiento si se añadiese a la versión PS3 del UE3.
El efecto final es impresionante: puede que el juego opere con un frame-rate similar al de sus antecesores, pero no hay duda que para el ojo humano es significativamente más suave.
La iluminación también se beneficia de numerosas mejoras, siendo las escenas exteriores en particular las que se ven mejor comparadas con Gears 2. La tecnología god-ray introducida en las versiones para Xbox 360 y PC de Bulletstorm vuelve a aparecer aquí, aunque usada de forma más sutil y acorde con el estilo artístico. Es particularmente impresionante en el mapa Trenches, donde aparece una tormenta de arena, el uso de alpha alcanza niveles de auténtica locura y los rayos de luz se muestran de forma muy atractiva.
El uso en general de las transparencias parece haberse mejorado, como demuestran los efectos de fuego y humo que hay en la beta, y Epic usa más alpha y partículas durante los tiroteos y las explosiones. Los efectos de motion blur mejorados también se usan con grandes destellos para enfatizar el efecto.
También se percibe una gran mejora en la relación entre los personajes y los escenarios - había algo que fallaba en este sentido en los anteriores Gears, porque parecía que los personajes estaban "pegados" en la escena. Lo que vemos en la beta de Gears 3 es un efecto muy mejorado, especialmente cuando los personajes se mueven de forma realista entre la luz y las sombras.
De hecho, las sombras están extremadamente bien hechas, siendo consistentes con la iluminación y con un nivel decente de resolución - no hay saltos discernibles de calidad como los que verías en un sistema de mapas de sombras en cascada, y aquí las sombras no aparecen de la nada.
Pero aparte de los efectos, la propia calidad del artwork es mucho mejor que la de Gears of War 2. El look "brillante" de los personajes y escenarios deja paso a un look más orgánico que funciona muy bien con la iluminación más natural de la última iteración del Unreal Engine.