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Gran Turismo 5: Análisis técnico

Digital Foundry vs. Polyphony Digital.

Gran Turismo 5: Análisis de rendimiento 720p/1080p/3D

Pasemos ahora a los frame-rates, otro componente vital de la experiencia de Gran Turismo. En nuestros análisis de rendimiento habituales para 360/PS3 solemos comparar escenas idénticas y trozos de gameplay para sacar una idea general del motor.

Pero claro, aquí no tenemos una versión Xbox 360 para comparar, aunque podemos hacer algo mejor. GT5 tiene soporte para 720p, 1080p y 3D. Capturando y analizando la misma repetición en los tres modos podemos entender mejor los puntos fuertes y débiles del motor de GT5.

Así que tenemos un buen vídeo para discutir. Teniendo en cuenta que este análisis no se parece a ninguno que hayamos hecho previamente, merece la pena dar algunas explicaciones. Primero el código de color: la línea cyan e información de tearing arriba representa el rendimiento a 720p. La línea oscura y líneas de tearing en el centro son el mismo clip analizado a 1080p. Finalmente, la verde son los frame-rates y el tearing en el modo 3D.

Como ya se ha visto en anteriores capturas, el modo 3D es realmente un único frame con la información para el ojo izquierdo arriba y la del derecho abajo. Así que el tearing va hacia abajo moviéndose del ojo izquierdo al derecho. Traducido en la gráfica de tearing, cualquier cosa por encima de 10FPS significa tearing en el ojo izquierdo, mientras que por debajo se traslada al derecho.

Comparativa de GT5 a 720p, 1080p y 3D.

Los resultados son extraordinarios. El rendimiento general del juego es muy similar al de Gran Turismo 5 Prologue, y en situaciones similares el frame-rate es inferior y con más tearing que en el Gran Turismo 4 de PS2. Los frames caídos y el tearing son claramente visibles y en ocasiones bastante molestos.

Curiosamente el modo 1080p, pese a procesar un 50% de píxeles más que el 720p, mantiene el tipo muy bien - de hecho incluso lo supera en ocasiones. Notarás que el rendimiento está casi sincronizado entre los dos modos en la mayoría de casos. Sí, hay un pequeño déficit de rendimiento (sobre los dos frames por segundo de media) y en ocasiones hay más tearing, pero para el ojo humano hay poco que se pueda diferenciar en cuanto a percepción de frame-rate.

¿Cómo es posible esto? No solo hay una diferencia de resolución entre 720p y 1080p, sino el tema del anti-aliasing. Bajar del 4x MSAA en 720p al 2x QAA en 1080p ayuda a reducir diferencias, así que uno de los pocos factores diferenciales que quedan es el pixel-shading en los coches.

El modo 3D es un caso totalmente diferente, claro. Polyphony opta por tomarse cero compromisos a nivel visual. El estéreo 3D en Evolution Studios marca una serie de métodos que se pueden seguir para mejorar el rendimiento en 3D, como usar cambios dinámicos de resolución o menor LOD en los modelos (MotorStorm: Pacific Rift 3D usa los dos trucos). Polyphony, sin embargo, hace lo mismo que WipEout HD - mantener el look del juego (excepto el 4x MSAA) y aceptar el impacto en el frame-rate.

Sin embargo, a diferencia de WipEout HD, el frame-rate no se bloquea, provocando todavía más judder en el juego. El frame-rate es variable. En su peor momento podemos ver 18FPS en la Special Stage Route 7, y en el mejor cerca de 50FPS en el circuito de Nurburgring. Es posible que usando el Course Maker y jugando en time trial (para eliminar los demás coches) podamos aumentar hasta 60FPS... ¡lo cual sumaría un total de 120FPS!

A continuación tenéis un montón de vídeos, que podéis ver seguidos aquí o descargarlos en alta calidad a 720p60 para verlos en la consola o el PC. Adicionalmente, tenéis la compilación, la comparativa GT4/GT5 y el vídeo de rallies con cambio de hora o descargas sueltas para ver offline.

Es interesante apuntar que aunque el frame-rate de la versión 3D tiene una penalización sustancial, sigue siendo mejor que el de muchos juegos de carreras a 30Hz. También es intrigante como el tearing parece desaparecer para el ojo humano. En WipEout HD se notaba más y con la extraña sensación de que afectaba solo a un ojo, quizás por la variabilidad de la acción en pantalla. GT5 es un caso totalmente diferente, porque la acción es más lenta y como el tearing está en un único ojo parece mezclarse con la imagen y el tearing se hace casi inapreciable. El menor frame-rate también hace que el número de frames rotos sea significativamente menor.

El análisis del rally de La Toscana proporciona una oportunidad ideal para ver el cambio de la hora del día y algunos efectos de iluminación impresionantes.

Explicar el déficit de rendimiento en el modo 3D es algo fácil y claro, como los lectores habituales de Digital Foundry ya sabéis. Hay muchos retos a la hora de soportar estereoscopia real, pero al final se reduce a unos pocos problemas. Primero, se requiere un throughput de píxeles y RAM adicional para crear un framebuffer más grande. Polyphony usa una resolución de 1280x1080 en el modo 1080p, así que tienen margen para el framebuffer 1280x1470 del modo 3D en términos de fill-rate y RAM. Aunque muchos desarrolladores escalan para hacer posibles las 3D, Polyphony no necesita hacerlo.

El siguiente reto es más difícil de superar. Al producir dos puntos de vista similares pero muy diferentes, la geometría de la escena necesita procesarse dos veces. Con los coches de Gran Turismo 5 sumando más de 100.000 polígonos, eso supone una cantidad bestial de vértices que se procesan dos veces para obtener estereoscopia real. Algunos elementos de la escena, como los mapas de sombras o los mapas de entorno se pueden compartir entre los dos puntos de vista, pero la geometría y el pixel throughput siempre supondrá un importante reto para la actual generación de consolas.