Gran Turismo 5: Análisis técnico
Digital Foundry vs. Polyphony Digital.
Extras: Importación de PSP y Modo Foto
Gran Turismo 5 tiene un montón de pequeñas características tecnológicas. GT4 permitió a los jugadores avanzar en el juego importando una partida de GT3 para conseguir algo de dinero. GT5 hace algo parecido: conectando tu PSP vía USB, un simple y directo proceso de sincronización permite importar los coches al juego de PS3.
Pero hay ciertas limitaciones: la importación de PSP solo se puede usar en el modo arcade, por ejemplo. Presumiblemente esto se ha hecho para mantener el equilibrio en el modo GT, pero se puede argumentar que el sistema de leveling de GT5 (que mantiene los coches más potentes fuera del alcance de los usuarios novatos) era suficiente para no dañar demasiado el ritmo del juego.
También vuelve el Modo Foto, evolucionado de lo que había en Gran Turismo 4, una vez más capaz de dar unos resultados extremadamente bonitos. Cualquiera que tenga una cámara digital SLR se sentirá en casa con el funcionamiento de este modo, ya que la forma de sacar una foto es muy parecida, con opciones para la exposición, apertura, balance de blancos, ISO o distancia focal. Al igual que en GT4, hay dos modos diferentes y separados en el modo foto: uno normal derivado del juego junto con el Photo Travel que permite obtener resultados sensacionales si dedicas el tiempo necesario para experimentar con las opciones.
Es intrigante que haya soporte 3D para el Modo Foto, siempre y cuando el modo 3D esté activado. Gran Turismo 5 permite exportar las imágenes en formato .MPO, el cual debería verse en cualquier 3DTV con conector USB, en la propia PS3 o en una de las últimas versiones del visor de fotos estereoscópicas del nVidia 3D Vision.
Gran Turismo 5: Las conclusiones de Digital Foundry
Gran Turismo 5 es, en muchos aspectos, un destacado logro técnico, más allá del montón de pequeñas características que Polyphony ha implementado. En términos básicos de imagen, el nivel de detalle que soporta Polyphony Digital en una salida de 60Hz excede la calidad de muchos, por no decir casi todos, los juegos de carreras a 30FPS que hay en el mercado. Hay, desde luego, algunos compromisos necesarios para llegar a los 16.66ms, pero también hay momentos de puro orgasmo visual en el juego. A nivel de audio también es excelente, con soporte 7.1 LPCM, Dolby Digital y DTS - incluso quien no tenga un amplificador con conexión HDMI podrá sacar un sonido excelente del juego.
El modelo de pseudo-simulación sigue pareciendo correcto de forma que supera a casi todo lo que hay por ahí - Forza 3 se queda increíblemente cerca, siendo diferente pero competitivo -, pero en términos del sector de pseudo-simulación pocos juegos se controlan tan bien como GT. Dicho esto, al producir el vídeo comparando GT4 con GT5 que usa los mismos coches en los mismos circuitos me sorprendí por lo parecidos que eran, y también porque el juego de PS2 era más suave al jugarlo.
Personalmente, en GT5 buscaba algunas mejoras más allá de los gráficos: al igual que muchos otros quería un sistema de daños adecuado que muestre las consecuencias de los tradicionales choques con la pared y los coches de la CPU de la serie. Quería una revolución a nivel de inteligencia artificial que me hiciese sentir que estaba en una carrera real y no en una procesión de vehículos. Y quería un modo online moderno.
En todas esas áreas no puedes evitar pensar que se ha hecho el trabajo cosmético pero que no es tan bueno como debería. Los coches de GT5 se siguen comportando como si estuviesen hechos de adamantium, con una exagerada resistencia al daño - una colisión directa entre dos vehículos a más de 100mph debería ser fatal, o al menos dejar al coche bastante dañado. En vez de eso rebota o quizás gira. Para ser claro, dudo que alguien espere choques como los de Burnout Paradise, pero algo más de realismo en los choques a gran velocidad sería bienvenido. También hay que decir que según avanzas en el juego juego, tal y como se ve en este vídeo de YouTube, la simulación de daños mejora a partir del nivel 40.
La IA también ha mejorado, pero quizás por la naturaleza de Gran Turismo o de las carreras reales todavía queda la sensación de que es previsible en casi todo momento.
El online es quizás la gran decepción, como se ha comentado en muchos análisis. Hay algunas ideas bastante buenas - la opción para ver carreras está bien, al igual que la opción de regalar coches e ítems. Pero más allá de eso me dejó frío. Tras ver la excelente implementación del multijugador en Need for Speed: Hot Pursuit es sorprendente lo lento y pobre que parece el diseño del online en GT5, y la cantidad de glitches que se experimentan al jugar. De momento limitaos en correr solo con amigos y evitad las salas abiertas.
Hay guiños a la integración offline y online de forma parecida a la que vimos en Hot Pursuit, pero por ahora la implementación y la experiencia falla drásticamente. Al cargar el juego ahora tienes que descargar otro parche de 133MB - la versión 1.02 - así que será interesante ver cuantas cosas se han arreglado. Pero viéndolo desde otro punto de vista, si ahora se arregla todo en cuestión de días... ¿qué demonios han estado haciendo en Polyphony Digital durante los dos últimos años, desde el lanzamiento de Prologue, por no hablar de los seis desde que GT4 llegó a las tiendas?
Pero si miras los puntos positivos del paquete todavía queda un juego que requiere atención, resultando excelente en ciertos aspectos. Hay grandes ideas en el modo GT, y montones de variaciones en los retos que te propone. Esto, junto con la magia de los gráficos y un buen control, hacen que el juego valga la pena. Hay tantas cosas para hacer que puedes perderte dentro del juego, así que sumérgete en él y pasarás un buen rato hagas lo que hagas. El sistema de leveling y los eventos especiales suponen una gran diferencia.
El hecho que los puntos buenos sean tan fuertes no son excusa para decepciones como el modo online, pero aún así estamos ante un juego merecedor de tu tiempo y tu dinero.