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Halo Reach: Análisis de la beta

Tests de frame-rate de Digital Foundry.

El último diario de desarrollo de Halo: Reach sirve para abrir la boca para el inminente lanzamiento de la beta multijugador, y en sus ocho minutos de duración ofrece una excelente variedad de acción que podemos analizar.

El aspecto visual del juego es similar al de su predecesor: una mezcla de escenarios interiores y exteriores, siendo los segundos mucho más espectaculares que los primeros. La mejora de resolución con respecto a Halo 3 se hace inmediatamente obvia, al igual que los impresionantes efectos de iluminación y partículas.

El filtrado de texturas también se ha mejorado muchísimo (incluso con respecto al vídeo de la alpha que se veía en el primer diario de desarrollo, aunque ello puede deberse al clip seleccionado), y una de las mejoras más claras es el motion blur: mucho más claro y más realista. Un bonito y sutil efecto es el movimiento de cámara cuando hay una explosión. Aparentemente también se ha incluido screen-space ambient occlusion (SSAO), aunque su impacto es mucho más sutil.

Veamos ahora el rendimiento. No nos hemos podido resistir a analizar con nuestras herramientas los tres minutos ingame del vídeo de Reach, y estos son los resultados.

Análisis de frame-rate de Halo: Reach basado en vídeo de la beta multijugador, extraído del último diario de desarrollo de Bungie.

Es importante tener en cuenta que hay ciertas distinciones cuando usamos las herramientas con vídeo de internet comparado con nuestras propias capturas "caseras". Lo más importante es que el vídeo descargado suele ser siempre a 30FPS en vez de 60FPS. Esto significa que si el juego funciona a más de 30FPS los resultados no serán fiables si el frame-rate es más alto (ciertos artefactos de un frame al siguiente sugieren que el tope son 30FPS, pero lo comprobaremos cuando tengamos la beta).

Tampoco se puede hacer el análisis de tearing sin tener todo el output de vídeo de la consola. Viendo este vídeo parece que Reach tiene algo de tearing, aunque poco y en muy contadas ocasiones.

El otro problema es la compresión. Los frames duplicados no son 100% idénticos en un vídeo comprimido, como sí lo serían en nuestras capturas sin pérdida, así que hay que encontrar un nuevo umbral y entonces analizar manualmente esos frames. Es una tarea costosa a nivel de tiempo, pero esencial para dar la máxima precisión.

¿Los resultados? De forma parecida a Halo 3, Reach rinde de forma admirable manteniendo 30FPS. Tal y como ya vimos en un análisis anterior de la versión alpha, hay algunas caídas graves a 20FPS. Sin embargo, la gran mayoría de estas caídas ocurren fuera de la visión en primera persona, así que quizás no sean parte de la experiencia jugable. ¿Quizás sea en el modo espectador? Lo veremos dentro de poco, en cuanto tengamos la versión para analizar en nuestra consola.

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