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Análisis técnico: Halo Reach

Digital Foundry destripa la despedida de Bungie.

Pero quizás la mejora más impresionante esté en el uso de los efectos alpha. Las texturas transparentes pueden reducir el rendimiento, pero Bungie las usa generosamente a pesar de ello, y a resolución completa - los lectores habituales de DF sabrá que los buffers alpha a un cuarto de resolución son el truco usado por muchos desarrolladores para obtener más rendimiento. Bungie, sin embargo, va a por el paquete completo: cuando cae la lluvia las gotas explotan en miles de partículas y todo el escenario queda bañado en una neblina atmosférica.

Todo esto tiene su precio a nivel de fill-rate y en ocasiones el motor no es capaz de seguir el ritmo, especialmente cuando aparecen varias explosiones. Sin embargo, durante la mayor parte del tiempo los resultados son un salto visual enorme comparado con lo que vimos en el motor de Halo 3.

Reach a la izquierda, Halo 3 a la derecha. Los shaders de agua del nuevo juego son más detallados y mucho más impresionantes, en conjunto con la iluminación avanzada.

Hacer que las cosas exploten y vuelen por los aires es uno de los elementos más satisfactorios de un shooter, y Bungie no se anda con chiquitas en este aspecto. Un truco barato para mejorar el rendimiento que a veces usan los desarrolladores es hacer que las explosiones sean opacas, eliminando el impacto que el uso de uso de alpha provoca en las deflagraciones no transparentes (el Uncharted: Drake's Fortune original de PS3 es un ejemplo clásico de ello).

Un rápido viaje al modo Teatro muestra que Bungie no sólo mantiene el uso de alpha sino que coloca varias capas de texturas alpha para crear explosiones aún más espectaculares. Una nueva inclusión en el juego (de hecho, añadida al final de su desarrollo, para desgracia de los ingenieros involucrados) es el localizador de objetivos - un pequeño dispositivo que marca una área de terreno para un intenso bombardeo orbital. Una vez más, intenso a nivel de alpha, pero una gran novedad en el arsenal de Halo.

Las explosiones de Reach son definitivamente impresionantes. El uso del modo Teatro nos permite acercarnos al máximo a ellas.

Las mejoras al motor de Halo 3 son sustanciales, hasta el punto en que Bungie afirma que la mayoría de los sistemas de renderizado se han reescrito desde cero. El resultado es un juego que sigue viéndose como un Halo, pero cuando lo pones a prueba en la mayoría de comparativas gráficas barre a sus predecesores.

Ya hemos hablado antes de la gran mejora en la distancia de dibujado, pero ¿cómo se compara realmente a nivel visual? Después de todo, uno de los puntos fuentes de los juegos de la saga Halo ha sido el tamaño y escala de los mapas. Aquí hay un par de comparativas - un horizonte de Halo 3 frente a su equivalente en Reach, y una vista de la ciudad de ODST junto a la sección del Falcon de la campaña del nuevo juego.

La captura de Halo 3 sin duda enfatiza el tamaño y escala del terreno eran impresionantes para la antigua tecnología, pero el detalle de la distancia es mínimo si se compara con el efecto que vemos en Reach. Combinado con la falta de efectos atmosféricos, el aspecto está claramente una generación por detrás. La captura de ODST muestra que aunque la ciudad es bastante grande, la escala del nivel es una ilusión óptica, ya que todos esos rascacielos no son aparentemente parte de la zona jugable.

Y, una vez más, las partículas atmosféricas de Reach realmente son algo especial. Juguemos al nivel, salgamos al modo Teatro y veamos qué tal luce con una cámara libre...

Reach a la izquierda, Halo 3 (arriba) y ODST (abajo) a la derecha. Los grandes niveles son parte de la experiencia Halo, pero sólo Reach aumenta el detalle durante toda la distancia.

Lo interesante es que la enorme distancia de dibujado no parece afectar al rendimiento. Esto es algo que podemos medir fácilmente en un entorno jugable, ya que Reach incluye varios "niveles sobre raíles", tal y como los llama Bungie, en los que tomas los mandos de un cañón dentro de un Falcom mientras vuelas sobre territorio hostil haciendo volar por los aires a las tropas Covenant que encuentras a tu camino, a menudo dando apoyo aéreo a los humanos que luchan por su vida en el suelo.

Vemos que se mantienen unos 30FPS casi constante, pero al igual que ocurre en tierra hay alguna caída ocasional a los 20FPS durante estas secciones. Un dato interesante sobre estas secciones es que puedes jugarlas de varias formas diferentes, dependiendo del lado por el que subas al Falcon, y sí, hay soporte cooperativo para cuatro personas también - al igual que la sección nocturna de vuelo con Falcon más tarde en el juego.

Análisis de rendimiento en varias escenas sobre raíles de Reach.

Por si todas estas mejoras al motor no fuesen suficientes también vale la pena mencionar que la calidad global de los modelos 3D del juego han mejorado sustancialmente. La carga poligonal ha aumentado, y la calidad de los materiales y las texturas también se ha mejorado. Combinado con el superior sistema de iluminación dinámica y la cantidad de fuentes de luz que el juego procesa, Reach otorga un look más refinado y realista a los Spartans, los vehículos y por supuesto las hordas Covenant.

Reach a la izquierda, Halo 3 a la derecha. La mayor carga poligonal y mejor arte e iluminación pueden provocar cambios sutiles y espectaculares en la calidad de la imagen.

Hay claramente muchas mejoras con respecto a la beta multijugador que probamos hace unos meses, pero vayamos a la que fue nuestra principal queja en el código antiguo: el anti-aliasing. Halo 3 y ODST no tenían ningún tipo de anti-aliasing, lo cual provocaba algunos bordes bastante feos, especialmente en zonas de alto contraste. La solución de Bungie con Reach es mezclar elementos del frame anterior en el actual con un pequeño off-set, produciendo un aspecto muy suave.