Análisis técnico: Killzone 3
Digital Foundry vs. Guerrilla.
Análisis de rendimiento de Killzone 3
La pregunta es cuánto ha mejorado el rendimiento, si es que lo ha hecho. La siguiente compilación de extractos jugables demuestra el refinamiento de la tecnología y como el rendimiento ha mejorado significativamente, aunque todavía hay problemas para alcanzar los 30 frames por segundo. Sin embargo, cuando el motor está bajo estrés y hay una caída de frames, el juego parece más suave que Killzone 2. ¿Cómo es posible esto?
Es crucial para esa sensación de rendimiento mejorado la forma en la que se ha optimizado el esquema de control. No es solo lo rápido que refresque la pantalla, sino también la conexión básica entre el jugador y el juego. Hablando claro, Killzone 3 simplemente responde mucho más rápido a tus comandos que su predecesor.
Al mejorar el esquema de control Guerrilla se enfrentó a una tarea nada envidiable. En muchos aspectos Killzone 2 parecía más realista que la mayoría de shooters y el control era una parte importante de ello. "Sentías" el peso del equipo de Sev, sentías la inercia de cada movimiento que hacía y eso se ligaba extremadamente bien con la animación del juego y el movimiento de la pantalla a medida que corrías y saltabas.
Pero por otro lado el lag en el control era claramente un problema incluso en los momentos en los que no esperarías ver ningún tipo de latencia. Como ya demostramos en su momento, el simple hecho de disparar una pistola producía una latencia de 150ms, un 50% más comparado con otros shooters como Halo 3 o Unreal Tournament 3.
Aparte de estos problemas había que añadir la relación entre frame-rate y lag: cuando habían caídas se añadía más latencia. Sumando el lag inherente a la tecnología de las pantallas planas normalmente veías una respuesta por encima de los 200ms - la quinta parte de un segundo, claramente algo inaceptable en un shooter con ritmo rápido. Los parches publicados por Guerrilla solo se concentraron en mejorar la zona muerta de los sticks analógicos, pero el lag en el control se mantenía intacto.
En Killzone 3, sin embargo, la latencia ha bajado 33 milisegundos, de 150ms a unos más suaves 116ms.
Sin embargo, no solo ha mejorado el lag de entrada. Donde realmente se nota es cuando el motor de render sufre una caída de frame. Aunque la latencia no es tan impresionante como cuando el motor corre a los óptimos 30FPS, la disminución de respuesta no es tan pronunciada como lo era en Killzone 2. El resultado es un control que sigue siendo bueno cuando el motor está más cargado, y también asegura que la jugabilidad no se resienta en los modos a pantalla partida y 3D, los cuales definitivamente sufren mayores caídas de rendimiento que la campaña individual.
La impresión general recuerda a la del Vanquish de Platinum Games - un juego con un frame-rate muy variable que aún así se las apaña para ofrecer satisfactorios y consistentes tiempos de respuesta en los controles. Quizás Guerrilla Games ha separado el control de la lógica principal del juego, asegurando que Killzone siempre tenga la entrada fresca del pad al renderizar el siguiente frame.
El control también se ve mejorado con lo que seguramente es una de las mejores implementaciones del soporte PlayStation Move. Simplificando es muy parecido a lo que vemos en los shooters de Wii: el Navigation Controller (o el DualShock 3) se usa con la mano izquierda para moverse y hacer strafe, mientras que Move se usa para apuntar, disparar y hacer zoom. La cantidad de opciones de configuración disponibles para el esquema de control es considerable, con varios modos de auto-apuntado y ajustes para la sensibilidad de la zona muerta.
La naturaleza 1:1 de Move ofrece mejoras en el control de Killzone 3, con una forma más rápida y precisa de apuntar a tus oponentes. Los puntos de mira se benefician especialmente de la implementación de Move, teniendo en cuenta que los niveles de daños van ligados a la zona del cuerpo a la que estás disparando.
La profundidad y complejidad del soporte Move en Killzone 3 es considerable, hasta el punto que iWaggle3D ha producido una impresionante presentación en vídeo de 26 minutos que muestra todos los elementos de la implementación de dicho control.
El Blu-ray de 41.5GB Blu-ray. ¿Por qué?
Killzone 2 ocupaba 13GB de datos en un Blu-ray, mientras que un vistazo rápido a la estructura del disco de su secuela arroja 41.5GB de datos: un incremento monumental que obliga a usar un disco de doble capa. La principal causa de ello es que las cinemáticas generadas por el propio motor del juego se han sustituido por streaming de vídeo directo desde el Blu-ray.
Guerrilla ha optado por crear una experiencia sin cargas usando una técnica parecida a la vista en los dos Uncharted o en God of War III. Se hace streaming de las secuencias de vídeo mientras los datos del siguiente nivel se cargan de fondo. En el momento en el que termina la cinemática el juego ya ha cargado todos los datos necesarios para comenzar el siguiente nivel. Siempre y cuando no te saltes el vídeo, Killzone 3 no presenta ningún tipo de carga.
Hay 32GB de secuencias de vídeo en el Blu-ray, mientras que los datos de juego suman 9GB y el ejecutable 20MB. Es interesante que pese a disponer de la tecnología PAMF h264 de la propia Sony Guerrilla haya optado por usar Bink - un antiguo codec de vídeo con una calidad cuestionable que necesita un gran ancho de banda para ofrecer una calidad aceptable.
Como ya demostramos en nuestro análisis técnico de Final Fantasy XIII, su calidad no es comparable a la de tecnologías de compresión de vídeo más modernas, pero con el espacio disponible en el Blu-ray Guerrilla simplemente puede usar un bitrate mucho mayor para mejorar la calidad. Una cinemática de seis minutos ocupa 1.1GB en el disco Blu-ray.
Las propias cinemáticas se basan en lo que parecen ser renders offline del motor gráfico en acción, así que hay continuidad entre secuencias de vídeo, cinemáticas generadas por el motor y jugabilidad. Sin embargo, aún con un ancho de banda masivo, los defectos en el vídeo son evidentes durante las escenas con acción más rápida. El detalle también tiende a generar macrobloques en las áreas más oscuras.
Y de hecho la mayoría de las cinemáticas se ha almacenado dos veces en el disco. A la versión 2D tradicional de cada cinemática se une otra en 3D, añadiendo 16GB adicionales al disco. La versión 3D de los vídeos usa el mismo ancho de banda que la codificación 2D, lo cual no es un problema porque la versión estereoscópica usa la mitad de resolución para cada ojo.