Comparativa: L.A. Noire
Investigación privada.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño del disco | 6.6GB (disco uno), 6.6GB (disco dos), 6.7GB (disco tres) | 23.2GB |
Instalación | 6.6GB (disco uno), 6.6GB (disco dos), 6.7GB (disco tres) | 1286MB (obligatoria) |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS |
Producido por parte del equipo que creó The Getaway, puede parecer lógico que PlayStation 3 es el hogar natural para L.A. Noire, que sus desarrolladores están más familiarizados con las plataformas de Sony y eso hace que el juego sea mejor. Han habido muchos informes sobre mejores efectos gráficos, frame-rates más suaves y, por supuesto, el simple hecho de que la versión para PS3 viene en un único disco en vez de tres.
Con cinco años de desarrollo a sus espaldas, la versión final de L.A. Noire parece usar una variación del mismo motor RAGE con el que funcionaban Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, y de hecho varias técnicas gráficas de los anteriores juegos reaparecen en el título del Team Bondi. Ambos juegos funcionaban de forma más suave y con mejor resolución en Xbox 360, pero esta vez las cosas son diferentes.
L.A. Noire corrige todas esas deficiencias y fácilmente es el mejor mundo abierto multiplataforma que ha hecho Rockstar hasta la fecha. Pero también es interesante ver cómo el Team Bondi ha tomado un camino diferente con su proyecto si se compara con los otros equipos de Rockstar.
Los escenarios eran la prioridad en GTAIV y Red Dead Redemption: se enfatizaba la creación de la narrativa alrededor de un mundo de juego complejo y realista. Con L.A. Noire el Team Bondi reduce parte de los efectos y el detalle, pero lo compensa usando una ciudad que parece real y adaptada a la época, además de usar personajes con un nuevo sistema de captura de movimientos, el MotionScan desarrollado por su estudio hermano, Depth Analysis.
Con la ingente cantidad de personajes del juego y la fascinante tecnología facial MotionScan, es justo decir que el juego contiene un montón de datos, casi llenando un disco Blu-Ray de 25GB. ¿Qué tal se las apaña Xbox 360 a la hora de intentar ofrecer la misma experiencia jugable?
Empecemos con el habitual vídeo comparativo, acompañado de una completísima galería comparativa de imágenes.
Los predecesores de L.A. tenían una ventaja a nivel de resolución en Xbox 360, pero esa situación se ha corregido aquí: ambas versiones funcionan a resolución 720p nativa y las dos utilizan anti-aliasing 2x multisampling basado en hardware.
Dos elementos de la configuración visual que han sido muy comentados desde el lanzamiento del juego son la implementación de las sombras y del screen-space ambient occlusion (SSAO). En Xbox 360 las sombras se difuminan en los bordes, mientras que la versión para PS3 usa la técnica PCF (percentaje closer filtering) del RSX, lo cual da una imagen más "dura" y definida.
Cual de las dos es "mejor" depende realmente de las preferencias personales. En PS3 las sombras a veces parecen un poco extrañas por la intensidad de luz que se necesita, algo que contrasta con el look apagado del ambiente de L.A. Noire. Incluso durante las escenas de día solo se pueden producir sombras así de fuertes en condiciones determinadas. En este sentido el look difuminado de 360 debería ser más realista... y hasta cierto punto lo es. El problema es que en las escenas en primer plano el difuminado se ve bastante mal y sin duda afecta a la calidad del efecto.
También está el asunto de cómo se generan las sombras. L.A. Noire utiliza una cascada a diferentes resoluciones - cuando más "dentro" estás de la imagen, más baja es la resolución de las sombras. Los puntos de transición son muy cercanos en ambas versiones, lo cual provoca algunos errores bastante feos, pero si se combina con el difuminado, el efecto es más pobre en Xbox 360.
El screen space ambient occlusion, usado por primera vez en Crysis pero ahora ya un efecto estándar en muchos juegos, es una herramienta útil para añadir profundidad a las escenas. El efecto está implementado tanto en la versión para Xbox 360 como para PlayStation 3 de L.A. Noire, pero los resultados son diferentes. En PS3 el radio de oclusión parece ser más grande, lo cual provoca un efecto muy oscuro que en Xbox 360 apenas se nota (aunque definitivamente está ahí).
El resultado final es que SSAO es un añadido sutil en Xbox 360, pero mucho más fuerte en PS3, algo que está bien en las escenas nocturas (porque se benefician de un aspecto más oscuro), pero que en las diurnas provoca un efecto "sucio" y menos realista. La sensación que tenemos es que lo mejor hubiese sido una opción intermedia entre la implementación de Xbox 360 y PlayStation 3, para producir un look más agradable.