Left 4 Dead 2: Análisis de rendimiento de la demo
DF examina el fin del mundo.
Junto con las secuelas de Assassin's Creed y Modern Warfare, el Left 4 Dead 2 de Valve es seguramente uno de los juegos más esperados del año para los usuarios de Xbox 360. Pese a que de momento sólo está disponible para los americanos que realizaron la reserva del juego, hemos conseguido hacernos con ella para someterla a nuestra habitual batería de pruebas. Esta es la primera vez que hemos podido probar el juego en Digital Foundry, y las impresiones generales son realmente buenas.
La demo contiene una buena muestra de lo que podremos jugar en la versión completa. Con un peso de 1.6GB, la descarga ofrece dos niveles de The Parish, en modo individual y multijugador online. De forma similar a la primera parte, la CPU toma el control de tus tres compañeros cuando no hay otros jugadores humanos para controlarlos. Puedes probar una buen variedad de armas de fuego, cócteles Molotov y granadas, y las tan comentadas armas tipo melee. En total hay entre 20 y 30 minutos de juego, aunque para el análisis de frame rate que publicamos a continuación lo hemos editado a seis minutos.
Desde una perspectiva técnica, el frame rate es bastante sólido (30FPS con alguna que otra caída), y, al igual que en otros juegos basados en el motor Source, el apartado gráfico corre a 720p, con v-sync y sin anti-aliasing. Para suavizar un poco los bordes se ha añadido un sutil efecto de blur. Este tipo de efectos de post-proceso no suelen funcionar demasiado bien, pero en este caso al estar complementado por el blur de movimiento de la cámara el efecto no distrae tanto. Como aspecto positivo, comentar que el filtrado de texturas consiste en una buena combinación entre filtrado trilinear y anisotrópico.
Cuando el rendimiento se resiente, sin duda lo hace por culpa del fill-rate. Las mayores caídas de frame rate se observan cuando hay muchos efectos de transparencia en juego. Aunque el motor Source parece haberse diseñado para sacar el máximo fill-rate posible, el uso de humo y niebla necesita usarse con cuidado - la geometría que se superponga a la transparencia puede arruinar el efecto, así que el motor debe estar continuamente comprobando que eso no ocurra.
También da la sensación de que algunos efectos alpha se generan a una resolución mucho menor para luego ser reescalados, algo que se nota sobretodo en los efectos de las llamas en la demo (algo que se observa en la captura del vídeo anterior). Es una técnica muy común que sobretodo se usa en los juegos de PS3, en los que el ancho de banda de la GPU es un bien muy preciado, pero es tan buena que puede usarse en otras plataformas sin que el usuario llegue a percatarse de ello.
En general, hay muy pocas sorpresas: el motor Source en 360 parece seguir estando a la altura con esta secuela. Si quieres saber un poco más sobre el proceso de Valve para adaptar la tecnología de PC a multiplataforma, esta presentación para la GDC 2008 es fascinante, no sólo por la información que incluye sino por el uso estratégico de las fotografías.