Call of Duty Wii: ¿Guerra no tan moderna?
Análisis y comparativa de Digital Foundry.
Bien, Call of Duty: Modern Warfare Reflex para Wii. La mera idea de portar uno de los shooters más avanzados de las consolas HD a la plataforma de Nintendo suena cuanto menos atrevida, pero en Activision (junto al estudio de desarrollo Treyarch) se han atrevido a hacerlo y el resultado es una agradable sorpresa. Los usuarios de Wii se encontrarán con una versión sorprendentemente fiel del original, incluyendo modos online y nuevos controles gracias al Wiimote que no habíamos experimentado hasta ahora.
Portar Modern Warfare a Wii no es una idea tan descabellada como puedas pensar inicialmente, por diferentes razones. La primera es que el núcleo del motor de Modern Warfare todavía tiene gran cantidad de código de la tecnología de Quake, herencia directa de las primeras entregas de la saga Call of Duty. La construcción de los niveles de Modern Warfare tiene pocos elementos que cualquier shooter de la anterior generación no pueda igualar, y esto se manifiesta con la calidad de la conversión del juego a Wii.
A nivel de contenido más o menos todo se mantiene. Compáralo con las nuevas fases de Modern Warfare 2, con streaming y decompresión de datos al vuelo desde el disco - proporcionando una escala nueva vista en la franquicia, algo casi imposible de replicar en Wii sin un buen trabajo de re-ingeniería.
En algunos círculos de desarrolladores existe la creencia de que portar un juego de Xbox 360 a Wii es realmente mucho más fácil que desarrollarlo para PS3 (cambia PS3 por 360 si quieres, la idea es la misma). Esencialmente, en un mercado que exige la paridad entre los juegos para consolas HD, el esfuerzo necesario para conseguirlo es exhaustivo teniendo en cuenta lo diferente que son ambas arquitecturas. Al portar un juego a Wii, los desarrolladores no tienen tanta presión - hay carta blanca para reducir o eliminar lo que deseen, mientras el resultado final tenga buena aspecto y se pueda jugar.
Eso es exactamente lo que Treyarch ha hecho con Modern Warfare. El detalle de las texturas y los niveles de geometría se han reducido de forma drástica, los efectos de iluminación y sombras se han limitado , el frame-rate se ha reducido de 60FPS a unos más llevaderos 30FPS (e incluso así tiene ciertos problemas para mantenerlo en algunos tiroteos). El modelo de iluminación se ha ajustado hasta el punto en que la sección con gafas de visión nocturna de la misión The Bog es superflua - pese a que el juego te anime a activar las gafas, todo es tan brillante que en realidad no las necesitas.
Gráficamente Reflex es funcional, con el aspecto con el que imaginarías una versión para PS2 realizada por un desarrollador razonablemente competente, pero dejemos las cosas claras: no se ve como, por ejemplo, el Black de PS2. Pese a todo, echa un vistazo a la comparativa con la versión de PS3 y verás que pese a todos los sacrificios realizados, hace un buen trabajo para mantener el look y la ambientación del juego original.
Reflex opta por una estrategia jugable muy diferente a la de sus hermanos en HD. Infinity Ward se enorgullece del control con latencia ultra baja y opta por una tasa de 60FPS para conseguirlo. Con la reducción a 30FPS, esta respuesta queda comprometida, pero la versión para Wii es muy diferente al control creado por Infinity Ward.
Al cambiar el pad por el Wiimote (sin soporte para Motion Plus), la falta de 60FPS no afecta demasiado, teniendo en cuenta la latencia adicional al cambiar el controlador estándar por el uso del mando de Wii. Mover tu brazo provoca mucho más lag que usar dedos y pulgares en un pad tradicional - aunque apuntar con el Wiimote debería ser más instintivo, y deberías poder disparar a los enemigos más rápido.
El movimiento y apuntado en Wii funciona de forma similar a The Conduit, y hay momentos en los que Reflex realmente parece genial. Correr a través del campo de batalla, disparando desde la cintura, es algo que funciona perfectamente porque puedes disparar a donde quieras, sin que ello afecte la dirección en la que corres - algo que no se puede hacer tan fácilmente en PS3 o 360. De forma similar, el proceso de usar la mirilla, la mira telescópica del rifle o tirar una granada cambia por completo. Si el objetivo en estos modos es aumentar la precisión y el control, sin duda esto se consigue gracias al uso del puntero por infrarrojos del Wiimote.
De todas formas, la extraña configuración de los botones en el mando hace que las cosas sean difíciles para otra cosa que no sea correr y disparar a la vez, y es aquí donde el esquema de control muestra sus carencias. Tirar granadas y bengalas con el botón + y - obliga a reposicionar los dedos de forma patosa en el Wiimote - echar el brazo hacia atrás para lanzar una granada es particularmente molesto. Colocar el cuchillo en la dirección hacia abajo del d-pad también elimina la noción de tener un acceso instantáneo para eliminar enemigos cercanos, dado el tiempo que se necesita para mover el dedo a esa posición. Pero lo más importante, todavía existe la sensación de que simular el movimiento de la cabeza apuntando a los extremos izquierdo y derecho de la pantalla no es algo natural.
Pese a todo, cuando funciona realmente vale la pena, y hace que te preguntes que tipo de implementación veremos con el mando con sensor de movimiento de Sony. Si el sistema de head-tracking con la PlayStation Eye (algo que veremos en GT5) funciona bien con muy poca latencia, podría solventar el tema de la visión. Eso, combinado con la precisión extra del controlador de Sony, podría marcar la diferencia. ¿Una versión parcheada con sensor de movimiento de Modern Warfare para PS3? Eso es algo que, desde luego, nos encantaría ver.