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La demo del Unreal Engine 4: PS4 vs PC

Una comparativa Épica.

La presentación la semana pasada durante la GDC del Unreal Engine 4 funcionando en PlayStation 4 nos ha dado una nueva visión de la demo Elemental que vimos en PC en 2012, por aquel entonces funcionando en un Core i7 con una potente GTX 680 de Nvidia. Hemos decidido compararlas directamente, ya que esto nos dará una idea bastante clara sobre cómo ha adaptado Epic el código de su motor para adaptarse a la nueva consola, aunque obviamente estamos en los inicios de la plataforma y el propio UE4 está todavía en desarrollo. Aún así, ¿hasta qué punto puede igualar una PS4 a un PC de gama alta?

Seguramente pensarás que la respuesta es tan simple con comparar directamente los dos vídeos para buscar diferencias, pero aunque de esa forma se pueden ver muchos detalles resulta obvio que Epic no ha hecho un simple "port" de la demo, sino que ha retocado de forma extensiva ciertos elementos, dando la impresión de que en algunos momentos el detalle es mejor y en otros inferior. Desde un punto de vista técnico está claro que los efectos con mayor requisito computacional de la versión PC se han reducido, algo que no debería sorprender a nadie si se tiene en cuenta que la GTX 680 está significativamente por encima de lo que ofrece la consola de nueva generación de Sony.

Recortes aparte, la impresión general que tenemos de la versión PlayStation 4 es positiva: en términos de detalle, físicas y efectos, Elemental en PS4 es un trabajo estupendo, y creemos que el Unreal Engine 4 seguirá siendo el middleware preferido por los desarrolladores para crear títulos triple A de nueva generación, igual que el UE3 lo fue en Xbox 360 y PlayStation 3.

"Aunque hay diferencias y varios compromisos, la conclusión general es que la demo Elemental sigue siendo muy impresionante en la tecnología de PS4."

Unreal Engine 4: la demo Elemental en un PC de gama alta y en la nueva PlayStation 4. La principal diferencia está en la iluminación y los efectos.Ver en YouTube

¿Qué tal es la transición de la primera demo del UE4 de PC a PS4? La primera baja es la omisión de la iluminación global en tiempo real, la cual producía un resultado impresionante en la demo original, especialmente en la forma en que la luz rebotaba en los diferentes materiales. También parece que desaparece la generación dinámica de sombras, pero no podemos saberlo con total certeza porque el sol parece estar en una posición muy diferente, alterando la forma en que se iluminan las escenas.

Aunque la ausencia de iluminación global en tiempo real es un golpe considerable, tenemos la impresión de que esta tecnología era una carga excesiva para el hardware de la nueva consola (especialmente teniendo en cuenta que PS4 equivale a una tarjeta gráfica de gama media/baja de PC), porque se sustituye por una versión mejorada del sistema de iluminación pre-calculado del Unreal Engine 3: Lightmass. Éste funciona en combinación con una especie de iluminación global de objetos en tiempo real, un método que no es nuevo porque sigue el mismo principio que el sistema usado en Halo 3.

Otros efectos se han reducido, aunque no hasta el punto en el que afecta significativamente a la presentación - las partículas de la GPU son menores en número, la profundidad de campo se ha retocado y no tiene tanto impacto y el motion blur basado en objetos parece haber sido eliminado. El efecto de la lava tenía mucha profundidad y textura en PC, mientras que en PS4 es bastante más plano.

PS4
PC
La iluminación es fija en PS4 y dinámica en la vieja demo de PC, con un impresionante efecto de 'rebote' de la luz. En PS4 desaparecen las sombras generadas por las nubes, y la geometría parece también haberse reducido.
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PC
Los pequeños cambios en la 'atmósfera' de la escena, en la profundidad de campo y en la geometría son un misterio. Vale la pena destacar, además, que el material de PC parece ser 540p con interpolación (incluso el logo UE4 de la outro), lo cual sugiere un error de codificación.
PS4
PC
Algunos efectos se han cambiado o eliminado por completo en PS4. La puerta se abre con una ráfaga de nieve en PC, totalmente ausente en PS4. La secuencia de vuelo que viene después en PC es bastante espectacular, pero en PS4 se sustituye por una outro ampliada.
PS4
PC
El efecto de lava en PC tenía más profundidad y detalle en la superficie, siendo su aspecto en PS4 más plano. Al fluir la lava el efecto de rebote de la iluminación global en tiempo real lucía muchísimo en PC, pero en PS4 se sustituye por una iluminación global estática.
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PC
Otro ejemplo de la profundidad de campo más refinada de la versión original para PC de la demo Elemental, donde también se aprecia el mayor número de partículas generadas por la GPU.
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PC
Aunque la demo se ha reducido para funcionar en PS4, la conclusión final es que en movimiento sigue siendo una muestra impresionante de la nueva tecnología de Epic. La nueva demo presenta revisiones en el artwork y los materiales, haciendo que algunas escenas sean un poco más impactantes, como en las paredes que veis aquí.

Un aspecto curioso es que que la escena en la que la cámara sobrevolaba la fortaleza - uno de los momentos más espectaculares de la demo original, donde se mostraban las bondades de la tecnología de físicas y destrucción y que culminaba con la presencia del frío némesis del Elemental Knight - ha sido eliminada por completo en la versión PS4, sustituyéndose por una outro extendida que no vimos en PC.

Más allá de este nuevo contenido, también hemos notado que se han retocado bastante los materiales de toda la demo - la fortaleza tiene una iluminación totalmente diferente, y las planas paredes de la versión PC ahora presentan texturas más trabajadas. La geometría del interior también ha cambiado, hasta el punto que las formaciones rocosas son distintas a las de la versión original de PC. Es difícil imaginar a Epic ordenando a sus artistas retocar detalles tan pequeños, así que suponemos que los efectos de teselado (el proceso para generar más detalle geométrico de forma dinámica) varían en la demo para la máquina de Sony.

Por un lado, ver una demo de PC con un año de antigüedad reducida para que pueda trabajar en el hardware de PlayStation 4 seguramente no es lo que los jugadores de consola esperaban, y tampoco cuadra con lo que otros desarrolladores han dicho acerca de que PS4 es más potente que los PCs de los próximos años. Pero también es importante poner todo esto en contexto: la API DirectX 11 es muy madura, mientras que las herramientas y APIs de PS4 todavía están en los primeros estadios de desarrollo - todavía falta tiempo hasta que los desarrolladores le pillen el punto al nuevo hardware. Y por encima de todo eso, asumiendo que sea la misma demo mostrada durante la presentación de PlayStation 4, sabemos que la mayoría de estudios recibieron los kits de desarrollo definitivos pocas semanas antes, lo cual apuntaría a que la mayor parte del trabajo con el UE4 se hizo con hardware inacabado.

Teniendo todo esto cuenta, el hecho de que PS4 esté a tan poca distancia es un logro considerable. Tan sólo la omisión de SVOGY es una decepción importante, y por ello es difícil no llegar a la conclusión de que en términos básicos la nueva generación no es tan potente como Epic esperaba a estas alturas del año pasado.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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