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¿Puede funcionar Gaikai?

Eurogamer vs. el juego a través de IP.

¿Es esta la presentación más barata y simple que se ha hecho hasta ahora de un nuevo sistema de videojuegos? El miércoles, Dave Perry publicaba el primer vídeo con acción ingame de Gaikai, el sistema de cloud computing aplicado a juegos de su compañía. Sin hype ni espectáculo: tan sólo un hombre, su PC, unos auriculares inalámbricos y una copia de FRAPS. Sin declaraciones sobre hardware capaz de codificar vídeo en milisegundos, ni sobre siete años de "desarrollo secreto", tan sólo una transparente demostración realizada en su propia casa de un sistema de juegos por streaming que... simplemente funciona. Entre otras cosas, mostró World of Warcraft y Super Mario Kart funcionando bajo un navegador normal y corriente sin instalar plugins adicionales. Creo que parece auténtico, creo que parece que puede funcionar.

Esto puede sorprender a mucha gente, especialmente teniendo en cuenta que fue mi artículo en Eurogamer sobre cómo es imposible que OnLive funcione el que comparó la evidencia de la realidad tecnológica con las más que sorprendentes declaraciones de la gente de OnLive sobre su sistema de streaming de juegos. Pero es importante destacar que el artículo era igualmente explícito sobre las formas en que un sistema así podría funcionar. No sería algo tan espectacular o innovador como parece que le gustaría al equipo de OnLive, pero funcionaría y sería algo muy guapo. Así que la pregunta es, ¿qué harías con ello?

Gaikai parece auténtico porque no es un sistema de última tecnología que reemplazará nuestras Xbox 360 o PlayStation 3 de la forma en que OnLive parece aspirar a hacerlo. No consiste en meter una cajita en el salón para suplantar al hardware ahora y siempre. Intrigado por saber más, contacté directamente con Gaikai y concerté una entrevista. Pero mientras, eché otro vistazo al vídeo publicado por David Perry de Gaikai, hice algunas observaciones y codifiqué esta nueva versión del vídeo original, con un completo análisis técnico.

El vídeo de presentación de Gaikai, junto con nuestras anotaciones técnicas.

Lo que me resultó chocante de la presentación es que no hubo nada en ella que resultara propio de la ciencia-ficción. No se hablaba de gameplay por streaming a 720p y 60 frames por segundo - los juegos corrían en ventanas de diferentes tamaños según la dificultad para comprimirlos, y el vídeo en si funcionaba al estándar de 30FPS de internet.

No hablaba de sistemas de compresión que superan el trabajo de las mejores mentes en la industria de la compresión de vídeo actual, la demo usaba el mismo códec h264 que usamos nosotros en el reproductor flash de Eurogamer. Y finalmente, no había nada que te dejase con la sensación de estar viendo una tecnología que dejaba obsoletas a nuestras Xbox 360 y PS3... esto tan sólo es una nueva manera de jugar a videojuegos de una manera ultra-accesible. Ejecuta tu navegador y listos.

Por supuesto, también genera preguntas. Nadie parece estar convencido con la posibilidad de que realmente podamos jugar a videojuegos en tiempo real a través de internet sin lag, tal y como Gaikai y OnLive anuncian. En segundo lugar, la idea de poder jugar en cualquier lugar sin necesidad de utilizar ningún plugin tampoco suena bien. Y finalmente, la presentación "tal y como es" del vídeo era genial, pero no nos hablaba para nada de la compañía, ni de la gente que hay detrás de ella, ni lo que pretenden conseguir en realidad.

David Perry, presidente de Gaikai, me comentaba que la estrategia simple del anuncio fue en parte una reacción a la grandiosidad de la presentación de OnLive. Su objetivo era literalmente hacerlo real, de ahí el uso de FRAPS para el vídeo anunciando la tecnología al público. Una fórmula similar de transparencia fue la que usaron para las demos durante el E3.

"Hay dos formas de vender humo", comentaba Perry. "Puedo poner un servidor al final de tu calle, o poner el datacenter local a una milla de tu casa y hacer la demo, o incluso puedo hacer lo que hizo OnLive, pagar para que trajesen un montón de cables hechos a medida al centro de convenciones, algo que no es parte de la infraestructura normal en la que jugaríamos. Una de las cosas que queríamos que quedase zanjada en el E3 es que Gaikai funciona en cualquier PC. Entre nosotros, el portátil de Rui (Pereira, co-fundador de Gaikai) es lamentable - un pequeño netbook con WiFi. Lo que queríamos es que las distribuidoras viesen dos cosas. Primero que podía funcionar en ese hardware. Y segundo, que incluso usando la WiFi del E3, que era lentísima por la cantidad de tráfico que aguantaba, podían jugar en ese portátil y en esas condiciones. Eso acabaría con la discusión de una vez por todas".

Así que hablemos de latencia. Tengo que admitir que desde que se publicó el artículo sobre OnLive mi opinión sobre lo que es posible y lo que no se ha suavizado un poco. En el blog de Digital Foundry a veces menciono el artículo de Mick West sobre medición de latencia, y actualmente estoy trabajando en una continuación sobre eso. El estudio que he hecho hasta ahora ya sirve para confirmar los resultados obtenidos por West. Cuando ves juegos como Halo funcionando en local con un lag de 133ms te haces a la idea de que los jugadores ya están acostumbrados a un cierto nivel de respuesta - o mejor dicho, de no-respuesta - en sus juegos.

Para Perry, ese es "un gran artículo, de los mejores que he leído sobre el tema. Es en el juego donde está el gran retraso."

Es importante dejar claro que ni Gaikai ni OnLive pueden reducir ese lag, siempre añadirán más a él. De todas formas, en teoría la diferencia puede ser menos pronunciada que la diferencia en el control de, por ejemplo, Halo 3 y Killzone 2, que está a favor del juego de Bungie en unos 33 milisegundos.

Para mi el quid de la cuestión está en la calidad del servicio. Internet es un estado de flujo, cuyas condiciones cambian constantemente. A pesar de que empiezo a aceptar que quizás el tema del lag pueda solventarse, el reto está en mantener la consistencia de la conexión. El hecho es que vivimos en un mundo en el que una conversación por Skype puede caerse en cualquier momento, e incluso con mi conexión ADSL de 8mb a veces no puedo ver bien un vídeo de YouTube a calidad media.

"La realidad es que son dos cosas distintas", explica Perry. "Una es la voz sobre IP. Si hablo con alguien de Nueva York, la comunicación pasa por todo el país. En el caso de YouTube, es crear la mega-infraestructura necesaria en un gran edificio. Nuestro sistema se basa en colocar los servidores cerca de los usuarios".