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Análisis técnico: RAGE HD

Digital Foundry y el proyecto de Carmack para iOS.

También queda claro que ninguna plataforma o versión del juego tiene forma alguna de anti-aliasing.

"El juego no tiene activado el anti-aliasing. Lo tenía funcionando en la demo de la QuakeCon, pero lo desactivé porque causaba una gran penalización de rendimiento, lo cual sigo sin entender del todo", aseguró John Carmack en los foros de TouchArcade. "Un chip gráfico con tiles debería tener menos problemas con el AA que uno basado en frame buffer. Tengo que seguir investigando este tema".

Definitivamente, a nivel visual RAGE HD es una delicia. El hecho de que se vea tan bien en una pantalla HD demuestra la calidad de la tecnología base, pero quizás sea algo exagerado sugerir que se puede comparar con Xbox 360 o PS3 - la impresión que tenemos es que se asemeja más a una Xbox 1 funcionando a mayor resolución. Algunos elementos del sistema de streaming de megatexturas del idTech 5 se han usado en las plataformas iOS:

"El enfoque usado para la versión móvil de RAGE es hace el streaming de texturas basándose en 'islas de texturas' de tamaño variable y contiguo en el mundo. Esto es mucho más fácil, pero fuerza a la subdivisión de grandes superficies, y debe ser completamente predictivo en vez de reactivo al feedback. Los personajes, objetos y la interfaz tienen texturas tradicionales", según explica Carmack en el Bethesda Blog.

"Creamos los niveles y los previsualizamos en el RAGE de PC, y entonces usamos una herramienta de profiling y extracción para generar los datos del mapa en el juego de iOS. Esta herramienta toma el camino en el juego y determina que islas de texturas van a ser visibles, con que resolución y que orientación. Los píxeles para la isla de texturas se extraen de un gran fichero, se filtran anisotrópicamente en tantas versiones como sea necesario y se comprimen en texturas 1024x1024 con formato PVRTC para el dispositivo".

Las sombras del escenario se pregeneran como texturas, tal y como puede verse al comparar RAGE con RAGE HD - las mismas sombras, solo que en distinta resolución.

Como RAGE es un shooter sobre raíles, parece que los materiales artísticos del juego se creen basándose en la trayectoria exacta que el jugador seguirá a lo largo del nivel, asegurando una experiencia gráfica de alta calidad en cualquier punto (y también evitando que el juego pueda soportar exploración libre). Hay algunos problemas con cambios en la calidad de las texturas, pero seguramente se deba a la forma en que se hace streaming desde la memoria flash del dispositivo, algo que sobre lo que Carmack habló en el post en Bethesda.

Teniendo en cuenta lo parecido que es RAGE a DOOM Resurrection en términos de jugabilidad, Carmack también importó elementos de la tecnología existente en su conjunto de módulos iOS.

"Lo que teníamos era DOOM Resurrection, desarrollado para nosotros por Escalation Studios, junto con algunos punteros míos. El estilo de juego es casi igual (hay más libertad para mirar alrededor en RAGE), así que parecía lo lógico. Y se adapta a la filosofía que dice que no hay que descartar nunca el código".

Es un juego limitado, pero lo es por su diseño. Le falta la auténtica longevidad de un juego para móvil basado en un concepto, pero sigue habiendo un buen factor de rejugabilidad - "aprender" los niveles para mejorar el rendimiento y la puntuación es una recompensa en si mismo. Combínalo con un precio absurdamente bajo y tienes un juego que has de comprar sí o sí.

Aparte que Carmack y su equipo móvil no han terminado con él. El soporte Game Center se añadirá más adelante, y no puedes evitar pensar que la comparación con tus amigos y estadísticas más detalladas del juego enfatizarán la fuerza del reto con la puntuación del juego.

Un par de capturas aleatorias de RAGE HD. Gráficamente es espectacular, particularmente en el último nivel.

Se están estudiando otras características, como un giro de 180 grados para coger objetos que has olvidado, o un "modo turista" que permite pausar el juego para mirar alrededor del juego desde tu posición y apreciar mejor los escenarios. Al discutir directamente con los usuarios sobre ello en los foros de TouchArcade, Carmack parecía especialmente atraído por la idea de añadir un modo espejo que alargue la vida del juego. Otros dos juegos de RAGE para iOS se están creando para un potencial lanzamiento antes de que el juego final llegue a PC, 360 y PS3.

Y sobre eso, también hay la sensación de que el genio técnico de id querría meterse de lleno a crear una experiencia de nueva hornada para plataformas iOS que se adapte desde sus cimientos a sus propios estándares.

"Tengo una idea bastante clara de cómo sería el código si lo escribiese desde cero. Tendría menos de 100k de datos mutables de CPU, no habría ni una línea relacionada con los personajes y funcionaría a 60FPS en las nuevas plataformas y 30FPS en las antiguas", asegura Carmack en el blog de Bethesda.

"Estoy seguro de que podría hacerlo en cuatro meses (aunque probablemente esté equivocado). Por desgracia, no puedo dedicar cuatro meses a un proyecto para iPhone. Lo estoy estirando en dos meses, tengo que dar el último empujón a RAGE y volver a estudiar temas de i+d..."

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