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Red Faction Guerrilla: Análisis V-Sync

Como la mayoría de lectores de Digital Foundry ya habrán descubierto, no es que seamos precisamente fans de los juegos que no tienen V-Sync, aunque a veces el tearing es un mal necesario con tal de mantener una buena velocidad de respuesta de los controles y un framerate aceptable en pantalla. Red Faction: Guerrilla es, probablemente, uno de los ejemplos más claros de los últimos meses en este aspecto.

El vídeo por internet no se lleva demasiado bien con los juegos sin v-sync, lo cual hace que se vean peor que como lo harían en "la vida real" (el efecto de un stream de 60FPS reducido a 30FPS). Así que aquí lo tenéis... Red Faction: Guerrilla como nunca lo habíais visto hasta ahora; el juego original de Xbox 360 reeditado y post-procesado para dar una señal bloqueada a 30FPS, cortesía de un pequeño tweak en el sistema de análisis de framerate de Digital Foundry.

Red Faction: Guerrilla como debería haberse visto, bloqueado a 30FPS con -casi- todos los errores de v-sync corregidos.

El efecto en la consistencia visual puede parecer sutil, pero quienes hayan comprado el juego apreciarán como este filtrado hace que un juego que ya de por si luce bien sea todavía mejor. En una época en la que las capturas de pantalla y los vídeos de juegos se manipulan de forma habitual o se mejoran antes de hacerlos públicos, no debería resultarle novedoso a nadie un vídeo con post-procesado como éste. De hecho, los vídeos del Xbox Live Marketplace tienen una política obligatoria de mejora de v-sync que he visto aplicada de diferentes formas. En cualquier caso, el hecho es que esto se hace de forma manual, con los frames copiados y pegados en el sistema de edición, o incluso retocándolo a mano con Photoshop. En muchos juegos que funcionan sin v-sync, cerca del 40% de la salida a 60Hz se ve afectada por tearing, y corregir esto puede suponer días de monótono y aburrido trabajo.

La solución más "justa" y más transparente sería ofrecer vídeo en streaming a 60FPS. Pero mientras el ancho de banda sea un lujo, y cuando el decoder h264 de Adobe es tan ineficiente y propenso a perder frames, esto no ocurrirá. Si echas un vistazo al vídeo de la comparativa entre Xbox 360 y PlayStation 3, verás nuestra actual solución: sacar el contenido de la consola a la mitad de velocidad, lo cual añade el bonus de ofrecer más ancho de banda para retener más detalle.

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