Comparativa: Shadows of the Damned
Xbox 360 vs. PlayStation 3.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño del disco | 5.6GB | 6.25GB |
Instalación | 5.6GB (opcional) | - |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
De los creadores de juegos como Killer 7 o Resident Evil, Goichi Suda y Shinji Mikami, llega ahora una versión adulta y estilizada de la fórmula de acción y survival horror que creó Capcom. Aunque el nuevo juego de Grasshopper le debe mucho a Resident Evil 4 en términos de mécanicas jugables, también toma inspiración de otras fuentes - la película Posesión Infernal de Sam Raimi o el Grindhouse de Robert Rodríguez son las dos primeras que vienen a la cabeza, así como similitudes a nivel de tonos y esquemas de color con el modesto juego de disparos de SEGA y Namco, Vampire Night.
Pese a usar el motor Unreal Engine, Shadows of the Damned define de forma concreta su aspecto visual, aunque otros elementos de la producción son mucho más parecidos a otros grandes títulos que usan el U3. El brillante look de los personajes y el fuerte normal mapping de los escenarios son características habituales a esperar con esta tecnología. Sin embargo, lo que lo diferencia de otros lanzamientos son los diversos efectos de post-proceso que aportan al juego la apariencia sucia de una película de serie B. Varios filtros añaden suavidad a la presentación general, mientras que la profundidad de campo y el motion blur de la cámara dan una atmósfera mucho más cinemática.
Como ya hemos visto en muchos títulos recientes basados en el UE3, ambas versiones para consola son muy sólidas. Grasshopper Interactive ha producido un título gráficamente atractivo, gracias a su estilo artístico y a los cimientos tecnológicos. En términos de la conversión multiplataforma, hay ventajas en ambas versiones, pero en general la de PS3 es la que parece más nítida, a pesar de no ser tan buena en términos de rendimiento - un problema que veremos más adelante.
Tenéis disponible una galería comparativa de Shadows of the Damned y el vídeo comparativo a continuación, que revela varias diferencias dignas de comentar.
No hay sorpresas respecto a la configuración visual básica del juego: Grasshopper ofrece una imagen nativa a 720p sin anti-aliasing en Xbox 360 y PlayStation 3 - más o menos lo estándar en los últimos tiempos con el Unreal Engine 3. Por suerte el estilo del arte y la oscura naturaleza de bajo contraste del juego, combinado con el fuerte uso de efectos de post-procesado, ayuda a disminuir los problemas de aliasing. Sin embargo el uso de estos mismos efectos tiene cierto impacto en la calidad general de la imagen, y gráficamente tiende a parecer un poco borroso como consecuencia de ello.
Dicho esto, sí que encontramos que la claridad y el detalle de la imagen final es algo mejor en la versión para PlayStation 3. El mayor nivel de filtrado anisotrópico aplicado a las texturas proporciona una presentación más nítida, al tiempo que da una profundidad adicional a la escena. En contraposición, Xbox 360 tiene una sutil ventaja a nivel de post-procesado gracias a un efecto de motion blur basado en cámara.
Como ocurre con la mayoría de juegos que usan el Unreal Engine, el look básico del juego es casi idéntico en ambas consolas, como esperarías siendo idénticos los materiales. En nuestra comparativa - y en algunas de las capturas de esta página - puede que notes que alguna textura tiene menos calidad en alguna de las dos versiones. En realidad el problema está en el streaming de las texturas y el LOD, una vez más algo habitual con el UE3. Es interesante, aún con la instalación obligatoria, que en PlayStation 3 hayan menos problemas de streaming de texturas.
El resultado es que el juego parece un poco más pulido y sólido en la plataforma de Sony: las texturas presentan menos problemas, mientras que en 360 la calidad de ellas varía según se va cargando mientras juegas, dejando algunas de muy baja resolución a la vista. Lo extraño es que en las cinemáticas ocurre lo contrario, y ahí PS3 va por detrás por culpa de las transiciones de los mip-maps.
Uno de los aspectos visuales más notables de Shadows of the Damned es su uso de post-procesado para añadir estilo y atmósfera adicional, junto con el uso de varias fuentes de iluminación dinámica, algo integral para la mecánica jugable. La luz y la oscuridad no solo mejoran el aspecto del mundo que te rodea, sino que también es un importante dispositivo jugable. La oscuridad cubre el escenario con un brillo púrpura de energía, absorbiendo lentamente la vida del protagonista, mientras defiende a los enemigos de nuestros ataques normales.