Comparativa: SoulCalibur V
Dos filos de una misma espada.
- | Xbox 360 | PlayStation 3 |
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Tamaño del disco | 7.0GB | 7.05GB |
Instalación | 7.0GB (opcional) | 2153MB (opcional) |
Soporte Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM |
Conocidas por su gran detalle y abundancia de efectos, las sagas SoulCalibur y Tekken son un buen ejemplo de la gran cantidad de proceso gráfico que Namco es capaz de incluir en el complejo refresco de sesenta frames por segundo. Aunque hay que reconocer que el núcleo jugable de estas dos franquicias nunca ha cambiado de forma sustancial, el motor que lo mueve sí lo ha hecho: desde una perspectiva visual, SoulCalibur IV y Tekken 6 evolucionaron cada uno a su manera con las últimas iteraciones, y está claro que con este nuevo juego asistimos a un nuevo salto gráfico.
¿Ha podido el equipo de desarrollo Project Soul alcanzar el mismo logro visual en las versiones para Xbox 360 y PlayStation de SoulCalibur V? En los anteriores juegos de lucha de Namco siempre ha habido la sensación de que los desarrolladores trataban de sacar el máximo rendimiento gráfico a ambas consolas, resultando en juego parecidos que, a pesar de todo, a menudo presentaban intrigantes - y a veces extrañas - diferencias visuales entre las dos versiones.
Sin embargo, parece que en esta ocasión no será así. Como veréis en el vídeo que hay a continuación y en la galería comparativa, el juego se ve estupendamente bien y es igual de impresionante en Xbox 360 y PlayStation 3.
"A pesar de algunas pequeñas diferencias a nivel de efectos, tan sólo la implementación del anti-aliasing separa las dos versiones de SoulCalibur V desde un punto de vista gráfico."
La gran sorpresa de esta comparativa es que hay poquísimas diferencias entre las dos versiones. Anteriormente el equipo de Project Soul incluyó una serie de mejoras en Xbox 360 que daban cierta ventaja a dicha versión: efectos de luz y brillo que no estaban en PS3. También había curiosas diferencias en la propia configuración del framebuffer. Ninguna de las dos versiones tenía anti-aliasing, pero en Xbox 360 funcionaba internamente a 1365x768, en vez de los 720p nativos de PS3 - un extra de resolución del 13.8 por ciento. Especulamos con que al bajarlo a 720p Namco intentaba reducir el aliasing a través de super-sampling, pero el efecto no era del todo convincente.
Tras eso los estudios de Namco experimentaron aún más con Tekken 6, donde los desarrolladores usaron el mismo super-sampling en 360 al tiempo que se introducía un motion blur que escalaba la resolución al ser efectivo, destinando el proceso gráfico a los personajes y un mejor filtrado de texturas - un intrigante ejemplo de juego sub-HD que presenta más detalle en las texturas a 1024x576 que a 1365x768. También se vio que en PS3 el juego estaba bloqueado a 576p en ambos modos, pero sólo se aplicaba MSAA cuando el motion blur estaba desactivado.
SoulCalibur V pone fin a todo eso y finalmente nos muestra el producto final tras años de experimentación. Ambos juegos operan de forma nativa a 720p utilizando lo que sospechamos son diferentes formas de anti-aliasing postprocesado. La verdad es que SoulCalibur V usa tantos efectos que a veces es difícil apreciar qué pasa exactamente (especialmente cuando el texto 3D en pantalla muestra un aliasing muy obvio), pero esta es una de las pocas áreas en las que hay diferencias.
"El trabajo con la iluminación y los efectos adquiere un nuevo nivel con este SoulCalibur, uno de los juegos a 60FPS más impresionantes que hemos visto en esta generación."
Echa un vistazo a estas imágenes. Creemos que en la versión para Xbox 360 se usa la tecnología FXAA de Timothy Lottes, mientras que en PS3 se usa MLAA. En ambos casos no hay el efecto borroso que se aprecia a menudo con el AA post-procesado, lo cual sugiere que la detección de bordes no es tan agresiva como en otros juegos que han usado estas técnicas. Por lo tanto es difícil ver diferencias mientras juegas - a 60FPS el movimiento es tan suave que ayuda a hacer el efecto más atractivo al ojo humano.
Aparte de eso, y aunque hay diferencias minúsculas en la implementación de algunos efectos, el look general del juego es extremadamente parecido en ambas consolas. No hay opciones seleccionables por el usuario para escoger los efectos, porque todos están activados por defecto y lucen estupendos. El motion blur es particularmente bello, con un efecto basado en cámara que se ve igual de bien en PS3 que en Xbox 360. El efecto de profundidad de campo se utiliza para dar un enfoque algo más suavizado a los escenarios, bonitos y ricos en detalle.
También es digna de mencionar la calidad de la iluminación. Se crea una gran variedad de ambientes: rayos de sol que se filtran entre el follaje, un páramo iluminado por la luna, la luz reflejada en el suelo mojado de las cavernas, sombras dinámicas de los escenarios proyectadas sobre el suelo... nunca un juego de lucha había tenido tanta riqueza. En todos los casos los personaje se integran perfectamente con el escenario, sin destacar por culpa de una mala iluminación. También es impresionante la relación entre los tradicionalmente pirotécnicos movimientos de los personajes y la forma en que se iluminan las partes cercanas del escenario. Que Namco haya conseguido ese nivel de detalle gráfico con tantos efectos es destacable, teniendo en cuenta que sólo tienen 16.67ms para renderizar cada frame.
"Nuestras pruebas indican que la latencia es exactamente la misma en ambas versiones, algo que sin duda agradará a los fans de los juegos de lucha."
Los propios personajes también tienen un aspecto fantástico: SoulCalibur V ofrece una mezcla de cinemáticas a 30FPS codificadas con la librería Criware y animaciones antes del combate a 60FPS que usan el propio motor del juego. En ambos casos los luchados son idénticos - el nivel de detalle es altísimo y, excepto por ropa con menor carga polígonal, los personajes se ven igual de bien en tiempo real como en una CG pre-renderizada. Respecto a la calidad del vídeo, es casi perfecta, obligándonos a subir el brillo y el contraste para apreciar artefactos DCT que diferencien el vídeo del render ingame. Como habréis deducido por el tamaño del disco, la calidad de las escenas de vídeo es la misma, lo cual sugiere que se ha usado la misma codificación de vídeo para las dos versiones del juego.
Respecto a los tiempos de carga, al igual que en su predecesor, Xbox 360 tiene una ligera ventaja, pero la buena noticia es que la versión para PS3 tiene una opción de instalación que vuelca la mayor parte de los datos del juego al disco duro, reduciendo las diferencias. Obviamente eso no se puede hacer con la consola de Microsoft: Namco depende de la instalación a nivel de sistema operativo para realizar la misma operación.
Cualquiera que busque diferenciar ambas versiones del juego por su rendimiento se sentirá decepcionado. SoulCalibur V ofrece sesenta frames por segundo en las dos consolas, sin ningún tipo de bajón durante el juego, asegurando que el juego sea consistente a nivel visual y que la respuesta del control sea perfecta. Como podréis ver en los vídeos (hemos producido uno por cada consola, puesto que ponerlos cara a cara no tenía demasiado sentido) el juego no opera a 60FPS bloqueados, aunque hay algún descarte de frames cuando se activan los movimientos especiales y se hace zoom para obtener un efecto más dramático. De todas formas habría que tener un ojo biónico para apreciar caídas en el refresco del juego.
Nada de eso afecta a la jugabilidad porque el jugador no toma control en esas espectaculares secuencias. Ambas versiones operan de forma parecida, aunque en nuestras pruebas hemos visto que Xbox 360 tiende con mayor frecuencia a duplicar algún frame. Sin embargo, como demuestran los vídeos a 60FPS que podéis ver en este artículo, es algo inapreciable por el ojo humano.
Olvidando las herramientas de análisis y limitándonos únicamente al ojo humano, la conclusión es que SoulCalibur V ofrece una experiencia ultra suave, lo juegues en Xbox 360 o en PlayStation 3, con lo cual puedes estar tranquilo comprando cualquiera de las dos versiones. La verdad es que, de hecho, este es uno de los títulos multiplataforma más igualados que hemos probado nunca.