Dissidia: Final Fantasy
Final Fantasy conoce a Final Fight.
El repertorio de personajes está plagado de instituciones dentro de la saga. Como bien es sabido el juego incluye al héroe y al villano de todos los títulos que constituyen la espina dorsal de la franquicia hasta la décima parte, con Tidus y Jecht cerrando el roster. Sus estilos de lucha no se han descuidado en absoluto y a pesar de estar pensados para que los personajes de más éxito como Cloud o Squall sean más accesibles, la esencia y las habilidades de cada uno se mantienen fieles a sus entregas. Es más, incluso sorprende que se le hayan incluido ciertas capacidades en algunos, tales como el cambio de forma de Cecil entre Paladín y Caballero Oscuro en pleno combate. En general hay variedad, y a priori los villanos se antojan más interesantes y técnicos que sus homólogos de la luz.
Veo dolor, mucho dolor.
El sistema de batalla al igual que las habilidades de los personajes también resulta peculiar. El jugador cuenta con cuatro botones principales, uno de ataque contundente, uno de ataque normal, otro para salto y uno más para acciones contextuales como correr por las paredes o 'grindear' haces de luz (esto último es bastante WTF! explicado con palabras, lo siento). Además también existen los botones para encarar al contrario y guardia, aunque éste último no funciona exactamente como un bloqueo normal sino como una especie de parry sin timing ajustado. Pero hay más, es posible combinar las acciones del botón de guardia con el salto por ejemplo para hacer esquivas, o con el de acción contextual para dashes terrestres y aéreos, lo que da lugar a un abanico muy variado y rico en posibilidades.
Pero a pesar de todo la verdadera esencia de los combates de Dissidia se encuentra en su sistema de daño orientado a los golpes críticos. Para ponernos en situación decir que cada luchador comienza con un número determinado de BP (Brave Points) determinado por sus atributos y las características de los objetos que lleve equipados. Dichos BP son lo más parecido a un pase para la victoria que veremos en todo el combate ya que influyen directamente en el daño que hacemos con nuestros ataques; pero lo realmente interesante y que más profundidad táctica confiere es el hecho de que utilizando los golpes contundentes se puedan robar BP's al contrincante y sumarlos a nuestro contador, junto con los beneficios que ello supone. Es más, si dado el caso se queda sin puntos entrará en estado de ruptura de guardia recibiendo ingentes cantidades de daño de una sola leche. Este matiz otorga al juego una nueva dimensión de incertidumbre ya que tener la barra de vida al completo no es definitorio de una victoria segura.
Y esto no es todo, porque ¿quién es capaz de imaginarse un Final Fantasy sin golpes límite? Nadie ¿verdad? De hecho, ésta característica tan definitoria de la saga son la cara B del combate gracias a su planteamiento orientado a la muerte instantánea. A medida que se encadenan combos y rupturas de guardia iremos aumentando nuestra barra de EX Mode (la furia, vaya) que al completarse, ¡voilá! Tienes una máquina de matar en tus manos. Por poner algunos ejemplos, Cloud cambiará su tosca y descomunal espada por el Arma Última, amén de poder ejecutar el Omnilátigo durante un breve período de tiempo mediante Quick Time Event. Otras habilidades llamativas son la transformación de Tina en su forma Esper, o la invocación del Eón Final a manos de Jecht. Además los desarrolladores han querido ir un poco más allá al repartir por el escenario objetos que hacen que el contador de EX Mode se rellene al instante con lo que muchas veces estarás peleando con un ojo en el contrincante y otro buscando el preciado bonus, muy al estilo de Smash Bros. Brawl.