Duke Nukem Forever
El fin de un error.
¿Dónde estabas en abril de 1997? Han pasado casi 12 años. Tal vez estuvieras en la universidad, o sencillamente estabas en tu primer trabajo. Algunos ni tan siquiera os acordaréis.
Yo, en algún lugar a medias. En la primavera de 1997 tenía 16 años, finalmente había convencido al editor de una revista para que me dejara escribir un puñado de páginas sobre videojuegos cada mes. En algún lugar del ático de mis padres, hay un ejemplar mordisqueado de esa revista, amarilleando y arrugándose por los bordes. En ella está la primera página por la cual fui pagado, y que incluye un artículo capaz de dejarte sin aliento sobre dos enorme juegos de PC que habían sido anunciados casi al mismo tiempo en la anterior quincena. Sus nombres eran Daikatana y Duke Nukem Forever.
Todos sabemos cómo descarriló Daikatana. Muchos de nosotros probablemente recordamos al diseñador John Romero prometiéndonos hacernos su putita, pero cuando este juego siempre retrasado y repleto de bugs salió al mercado en mayo de 2000, lo hizo con un sumiso gimoteo en lugar de un ronco rugido dominante. Nadie se convirtió en la putita de Romero, con la posible excepción de Eidos, que financió todo el desastre.
Prensa y jugadores simultáneamente hicieron de Daikatana el chiste favorito durante unos meses, pero incluso cuando le dimos la espalda a la fantasía de Romero, todos seguíamos dirigiendo nuestras temblorosas miradas a Duke Nukem Forever. Nacido del mismo trasfondo en la fértil escena de desarrollo de FPS en Texas, Duke Nukem parecía compartir algunos de los problemas de Daikatana. Su lanzamiento planeado para mediados de 1998 había sido recibido no con un gran golpetazo en ventas, sino con un comedido anuncio de que el juego, originalmente basado en la tecnología Quake 2, se cambiaba ahora al Unreal Engine.
Ningún problema. Habíamos visto la tecnología Unreal en movimiento, y dios mío, era una pasada. Unreal hizo que se vendieran montones de tarjetas 3D al tiempo que los jugadores se apresuraban a experimentar el mundo que Epic había construido. Si los chicos de 3D Realms habían tenido los mismos escalofríos recorriéndoles la espalda cuando habían salido la nave espacial colisionada, o cuando el ominoso Sunspire se presentaba a sí mismo para ser escalado, ¿podía alguien culparles de querer algo de esa magia para Duke Nukem Forever? Además, Duke Nukem 3D era uno de los juegos más entretenidos de su generación, ¿quiénes éramos nosotros para cuestionar las decisiones creativas de los que habían hecho eso?
Llegó 1999. Y cuando este año llegaba a su fin, lo único que 3D Realms tenía para enseñar era un breve anuncio sobre el traspaso a otro motor (una versión mejorada del Unreal Engine, ningún problema demasiado gordo, asumimos) y una felicitación de Navidad protagonizada por Duke y dando serias pistas de que veríamos el juego en el 2000. Los retrasos eran divertidos, pero nadie estaba realmente preocupado por el juego, y no sólo porque las artimañas de Ion Storm eran mucho más entretenidas.
Como hemos mencionado, Daikatan salió en mayo de 2000. Una vez que dejó de interesarnos nuestros ojos se volvieron de nuevo hacía Duke Nukem Forever. Anunciado diez días más tarde que Daikatana en 1997 y corriendo de modo parecido en los calendarios, DNF parecía un compañero de armas, así que seguramente llegaría a las estanterías pronto.
Eso fue hace nueve años. Un año después, en verano de 2001, finalmente conseguimos un tráiler con algo de gameplay, unos dos minutos de material, lanzado para celebrar el décimo aniversario de Duke Nukem. Para los estándares de aquel día, el vídeo parecía claramente algo arcaico, e incluso entonces, con juegos como Half-Life habiendo aumentando significativamente el nivel de los FPS, no parecía un gran paso adelante. Aún así , razonamos, Duke Nukem 3D no era el paso adelante que algo como Quake representaba, pero aún así era fantástico. Manteníamos la fe.
Esa fue la última vez que alguna imagen significativa de Duke Nukem Forever sería lanzada al público. Fue hace ocho años. Hasta la fecha, es el único tráiler con gameplay que hemos visto.
3D Realms nunca ha sido especialmente dada a hablar sobre Duke Nukem Forever. Al contrario que otros estudios de la época, que solían publicar capturas de pantalla y vídeos de forma constante a lo largo de las últimas etapas de desarrollo, los jefes George Broussard y Scott Miller mantuvieron en secreto el progreso de Duke. Para el E3 de 2001, las actualizaciones eran escasas, pero al menos regulares, y sugerían un trabajo significativo en su desarrollo. Tras aquel E3, sin embargo, el juego de 3D Realms empezó a oscurecerse lentamente.