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El Señor de los Anillos: La Conquista

Ssssmeagol, ¿por qué llora Sssmeagol?

Si alguien pensaba que la cancelación del prometedor The White Council significaba el cese de la explotación video-lúdica de la licencia tolkieniana, se equivocó rotundamente dado que Electronic Arts vuelve a la carga con una de sus sagas más rentables como caballo de batalla.

Esta vez le toca interpretar el papel de desarrollador a Pandemic, ofreciéndonos otra iteración de la fórmula beat 'em up de ambientación fantástica (más bien caduca, y algo cansina según se mire), como no podía ser de otro modo. Tras dar por concluido el desarrollo de The White Council y el anuncio de esta nueva entrega hubo cierta desinformación sobre la identidad del proyecto, llegando a confundirse con un nuevo Battlefront, pero en fases más avanzadas sus responsables lo ratificaron como otro Señor de los Anillos. Eso sí, radicalmente distinto en su planteamiento al híbrido de acción y rol de mundo abierto de su inédito predecesor, pero con ciertas reminiscencias del título basado en La Guerra de las Galaxias, con el que comparte varios conceptos.

ESDLA: Conquista no llega para aportar frescura ni nada revolucionario a estas alturas sino más bien se ocupa de poner al alcance del hack and slash más tradicional un nuevo título de fantasía. El juego está cortado con el mismo patrón de los últimos lanzamientos de Pandemic, es decir, no le falta un conflicto bélico a gran escala, ni un par de bandos enfrentados y mucho menos libertad de elección entre varias clases de personaje. De esta forma, el modo campaña, que puede ser disfrutado tanto por un jugador como en compañía (pantalla partida o cooperativo online), es un collage construido a partir de las batallas más épicas del clásico literario, y se divide irremisiblemente en dos líneas de acción: La Guerra del Anillo, en la que el jugador toma el papel de los buenos en citas tan antológicas como el Abismo de Helm o el sitio de Isengard, y El Auge de Sauron, la alternativa maligna ambientada en un hipotético fracaso de la Compañía en su misión de destruir el Anillo (ojo con esta subcampaña, puesto que nos brinda la siempre morbosa posibilidad de rostizar La Comarca y pasar a cuchillo a los hobbits).

La alternativa maligna está ambientada en un hipotético fracaso de la Compañía en su misión de destruir el Anillo.

Las clases de personaje seleccionables son cuatro y no varían según el bando: Guerrero, Mago, Arquero y Explorador. Aunque parezca mentira, después de este ejercicio de creatividad sin parangón, a Pandemic le ha quedado tiempo para equilibrarlas medianamente bien (máxime en el cooperativo, donde es más apreciable), aunque dependiendo de la situación de la batalla y de nuestras fuerzas será mucho más fácil afrontar ciertos objetivos con una clase concreta. En este sentido, cada profesión tiene su sistema de combate; por ejemplo, el guerrero cuenta con poderosos combos y ataques cuerpo a cuerpo, mientras que el explorador tiene habilidades que aprovechan el sigilo y los ataques sorpresivos para ganar ventaja, además de una mayor movilidad. En cambio el mago es débil a corta distancia pero dispone de hechizos de curación y defensa con los que potenciar a los aliados, a los que le suma poderosos rayos o bolas de fuego. Como veis no es nada original pero en general está bien ejecutado en la práctica.

El problema viene cuando, a pesar de la variedad de posibilidades (en determinados puntos del mapa es posible cambiar de clase en plena batalla), el juego se convierte en un mero "machacabotones" sin más estrategia que la de esquivar cuanto más mejor y ejecutar ataques contra todo lo que se mueva. Además, morir es bastante fácil (que no gratuito) y aunque en cada fase disponemos de varias vidas, a veces la parca se presenta de la manera más frustrante e injusta.