Entrevista a los creadores de Hotline Miami: inspiración, narrativa y DLC
A Cactus le preocupaba "que la historia no fuera suficientemente confusa".
En Eurogamer le tenemos un cariño especial a un juego llamado Hotline Miami. Descrito una vez como un "top-down f***-'em'up," narra las hazañas de un hombre enmascarado con sed de sangre y su periplo por las calles de neón de Miami.
Como Jaime dejó claro en su análisis de Hotline Miami, al que le dimos la máxima puntuación, se trata de una experiencia especialmente intensa, un juego muy gratificante que debe saborearse poco a poco. Pero a pesar de que lo habíamos vuelto a empezar varias veces todavía teníamos el gusanillo de querer saber más, de modo que tuvimos una pequeña charla por Skype con sus creadores, Jonatan "Cactus" Söderstörm y Dennis Wedin. Y así es como fue:
¿Qué tal le ha ido al juego en lo que a ventas se refiere?
Söderström: Bastante bien.
¿Podéis compartir algunas cifras?
Söderström: No estoy seguro. Como ahora tenemos un editor, no estoy seguro de cuál es su postura respecto a la transparencia.
¿Al menos estáis recuperando la inversión? ¿Creéis que podréis financiar un nuevo juego?
Söderström: Probablemente podremos hacer otro.
Ya habéis hecho muchos juegos antes, pero parece que este es el primero que ha centrado la atención de todos. ¿Por qué creeis qe ha ocurrido esto? ¿Sabíais que sucedería?
Söderström: Creo que fue una sorpresa para ambos que al juego le fuera tan bien. Realmente no intentamos hacer un juego para todo el mundo, así que no sabíamos qué esperar cuando lo lanzamos.
Wedin: Pero estamos muy satisfechos con él. Siempre esperamos que a la gente le guste.
¿En qué punto os disteis cuenta de que teníais algo importante entre manos?
Söderström: Creo que fue cuando se llevó el "Game of the Show" en Rezzed.
Wedin: Sí, yo también lo creo.
"Temía que la historia no fuera suficientemente confusa."
Jonatan "Cactus" Söderström, cofundador, Dennaton Games
¿Y por qué Miami? ¿Habíais estado alguna vez en Miami?
Söderström: Yo no.
Wedin: No.
Söderström: Creo que Wedin tiene la respuesta a eso.
Wedin: Creo que tiene que ver con un documental llamado Cocaine Cowboys. Trata sobre el tráfico de drogas en Miami, y... ¿era a principio de los 90?
Söderström: No, fue a finales de los 70 o principios de los 80, o algo así.
Wedin: Bueno, Jonatan vio el documental y se inspiró mucho para usarlo como localización de un juego debido a toda la violencia y cosas así. Así que creo que por eso sucede en Miami.
Söderström: También nos inspiró un poco Miami Vice cuando diseñamos algunos de los personajes del juego.
Comparan muy a menudo el juego con Drive, de Nicolas Winding Refn. ¿Fue una inspiración para vosotros, o fue únicamente una coincidencia?
Wedin: No, fue una gran inspiración para el juego. La música y cómo se siente la historia - sin mucho diálogo y la forma de plasmar la violencia - fue una gran inspiración. Y tampoco intentamos esconderlo.
También me di cuenta de que tenía muchos paralelismos con No More Heroes. Ambos tienen protagonistas que son asesinos, mucha violencia grotesca, una paleta de colores que recuerda a los neones y mucho meta-humor surrealista en un entorno en el que no sabes qué es real. ¿También fue una inspiración?
Söderström: Para mí no. No he jugado a No More Heroes, pero jugué a Killer 7 y me gustó mucho. No estoy seguro de si hay alguna inspiración directa en el juego.
Wedin: No, no lo creo. Yo los he jugado y me encantaron, pero no creo que sirvieran de inspiración para las cosas de este juego.
Así que ¿por qué máscaras de animales?
Wedin: Al principio, antes de que el juego llegara a Devolver, hablábamos sobre crear un escenario similar a Kick-Ass donde fueras como ese súper héroe, y hablamos mucho sobre cómo te podrías vestir si no tuvieras mucho dinero y cómo no podrías crear trajes como el de Batman y demás. Así que decidimos que simplemente tendríamos una máscara. Decidí empezar a crear muchas máscaras de animales porque creo que son un poco aterradoras. Tengo recuerdos muy malos de mi infancia con El Viento en los Sauces (Wind in the Willows, 1986) y cosas como esa. Cosas que comprendan a animales actuando como humanos.
¿Y por qué todas las mácaras tienen nombres humanos?
Wedin: Es como si cuando se pusiera la máscara se convirtiera en otra persona. Se convierte en Carl o en Rufus, así no tiene que sentirse responsable o culpable de lo que está haciendo, porque es Carl el que lo hace. Creo que es por esa razón que les pusimos un nombre.
Söderström: Y queda muy bien.
Wedin: Sí, queda muy bien también. Añade un poco más de surrealismo.
La narrativa del juego es muy surrealista. Se ha hablado mucho sobre qué es lo que sucede en realidad, incluso después de desbloquear el segundo final secreto (lo que conseguí cuando jugué por segunda vez). ¿Os preocupaba que la gente se confundiera mucho?
"Creo que vamos a hacer un gran proyecto [para el DLC]. Probablemente será tan largo como el propio juego, así que quizá cobremos algo por él."
Jonatan "Cactus" Söderström, cofundador, Dennaton Games
Söderström: Me preocupaba más que la historia no fuera suficientemente confusa. Queríamos que la historia iniciara una discusión sobre de qué iba el juego, sobre qué es real y qué no. Al final, cuando lanzamos el juego, realmente me sentía como si lo supiéramos todo y no estábamos seguros de que fuera a brillar mucho, así que me quedé muy complacido cuando la gente empezó a discutir sobre ello en los foros de Steam.
No lo hicimos queriendo. Queríamos lanzar unas cuantas pistas falsas por el juego para que la gente no se diera cuenta de lo que iba a suceder al final hasta que llegaran. Además, realmente puede añadir un toque personal a la historia llenando los espacios en blanco con sus propias cosas e intereses. ¿Qué tipo de personaje es? ¿Es un asesino o solo un incomprendido? Realmente queríamos que el juego fuera algo personal para todos. Esa es la razón por lo que no decimos qué opinamos de la historia. Dejamos que los jugadores decidan.
Habéis dicho que tenéis entre manos contenido nuevo. ¿Podéis hablar de ello?
Söderström: No queremos revelar muchas cosas, pero probablemente tendrá más personajes jugables que el primer juego. Y un par de historias y ángulos distintos.
Wedin: Mucha gente nos ha estado pidiendo un editor de mapas para crear sus propios escenarios, así que estamos mirando si es posible hacerlo. Creo que sería muy guay dejar que la gente cree sus propios escenarios.
Sobre el DLC de la historia, ¿será de pago o será algo más pequeño como una actualización gratuita?
Söderström: Creo que vamos a hacer un proyecto grande. Probablemente será tan largo como el juego completo, de modo que quizá cobremos algo por él. Será como un tipo de secuela, pero construida alrededor de la historia.
¿Tenéis idea de cuándo estará listo?
Söderström: Es difícil decirlo ahora mismo, pero esperamos que como ya tenemos el motor del juego hecho simplemente tengamos que añadir más cosas; no debería llevarnos tanto tiempo como con el primero. Porque hay muchos decisiones de diseño complicadas y necesitan algo de tiempo. Al principio no esperábamos crear un juego largo, así que nos lo tomamos con calma los dos primeros meses, pero esperamos que no tardemos más de cuatro o cinco meses en crear la secuela. No estamos seguros ahora mismo.
Alguna vez habéis comentado que estáis en conversaciones con Sony para crear una versión de Hotline Miami para PS3/Vita. ¿Cuán lejos llegaron esas conversaciones? ¿Terminará sucediendo?
Söderström: No puedo hablar mucho sobre Sony porque, francamente, no sé si sucederá o no. Quizá 50/50.
¿Habéis hablado con otros editores para llevar el juego a otros sistemas?
Söderström: Hemos hablado un poco sobre llevarlo a smartphones. Pero sería un poco raro porque el juego necesita controles muy precisos. Así que no tengo idea de si realmente esa es una opción.