Entrevista a Robert Bowling: Todo lo que debes saber sobre Human Element
Mundo persistente, integración del GPS, múltiples géneros, precuelas exclusivas para Ouya... y mucho más.
Robet Bowling, uno de los antiguos creativos de Call of Duty, ha revelado los detalles de su inminente franquicia Human Element, un ambicioso proyecto que se expandirá a través de varios juegos en múltiples plataformas.
Human Element es el primer proyecto de su estudio Robotoki, un juego en primera persona que debería aparecer en las consolas de próxima generación en 2015. Pero antes de eso Bowling quiere crear una serie de precuelas en forma episódica para Ouya en las que detallará el apocalipsis zombi que origina los acontecimientos de los juegos de próxima generación 35 años después.
"¿Y por qué Ouya?", le preguntamos en una entrevista reciente. Él explica que se debe a la flexibilidad con que se puede desarrollar en la plataforma. Permitiría que Robotoki pudiera salir con nuevas ideas y recoger el feedback de decenas de miles de personas realmente apasionadas.
"En su lanzamiento tendrá a unos 50.000 usuarios muy hardcore apoyándola, y cuando adoptas algo tan pronto, cuando te adentras así en algo como una consola nueva, es que sientes verdadera pasión. Te involucras mucho emocional e intelectualmente en lo que están haciendo. Y ese es el tipo de público al que creo que necesitamos dirigirnos con estos episodios. Tener a 50.000 personas que están involucradas emocionalmente con lo que intentas ofrecer en una plataforma será extremadamente beneficioso para nosotros."
A pesar de los fans apasionados, Bowling explica que el modelo abierto de la plataforma permite a Robotoki experimentar libremente con diferentes tipos de mecánicas y usarlo de campo de pruebas para el juego de 2015.
"Eso nos da la libertad y la flexibilidad creativa para usarlo como campo de pruebas de todos esos prototipos de mecánicas y experiencias que quizá serían demasiado costosos y arriesgados como para tenerlos en la lista de prioridades de otra plataforma."
La precuela de Human Element no se centrará en un solo tipo de mecánicas, y cada episodio intentará ofrecer un género distinto concebido alrededor del concepto de supervivencia.
"Con cada episodio quiero centrarme ya sea en una mecánica específica o en una experiencia que intentemos ofrecer."
"Pongamos que el episodio uno podría estar centrado en el aspecto de la fortificación en una situación de supervivencia; encontrar el lugar, los suministros, crear fortificaciones para asegurarlo, crear sistemas de alarma para saber cuándo se infringe... pulir lo que resulta emocionante y divertido en un escenario de supervivencia. Y entonces cuando hagamos eso en el episodio uno, el episodio dos podría ser totalmente diferente."
"[Ouya] nos da la libertad y la flexibilidad creativa para usarlo como campo de pruebas para todos esos prototipos de mecánicas y experiencias que quizá serían demasiado costosos y arriesgados como para tenerlos en la lista de prioridades de otra plataforma."
Robert Bowling, Presidente de Robotoki
"El episodio dos podría estar centrado en salir por ese mundo, en tratar mucho más con elementos humanos. Tratar con otros supervivientes, con decisiones morales que debes tomar cuando atraviesas los escenarios sabiendo que siempre podrías volver a ese paraíso seguro que construiste en el primer episodio."
A pesar de los distintos géneros con los que experimentarán estas precuelas episódicas, todas estarán unidas en un mundo persistente.
"Jugarás con el mismo personaje," confirma Bowling. "Es una experiencia progresiva independientemente del dispositivo en el que juegues. El dispositivo solo determina la jugabilidad, la experiencia, la forma en que funciona la interfaz en ese universo, pero te permite seguir con tu progreso de la historia."
La narrativa persistente que se teje a través de los distintos episodios y en el juego principal también puede estar fuertemente influenciada por otros jugadores. No es un juego al vacío con botiquines y munición cuidadosamente situados, sino más bien un sandbox dinámico que depende de la población.
"Las acciones de otra persona tienen un impacto en las estadísticas de la vida en general. Ya sea a través de la cantidad de suministros que hay en tu zona, en la cantidad de muertos vivientes o en la cantidad de supervivientes y el estado de las cosas."
El aspecto social está ligado al hecho de que se puede jugar en distintas plataformas, así que los jugadores ni siquiera necesitan jugar al mismo juego para jugar juntos.
"Hoy en día hay muchos tipos de jugadores. A mí me encanta la experiencia de jugar en casa. Me encanta la inmersión que me ofrece sentarme delante de la tele o del monitor y adentrarme en ese mundo. Pero hay otros jugadores que no." Bowling explica que hay muchos otros jugadores que ni siquiera tienen tiempo o interés en esa mecánica de modo que prefieren una jugabilidad más estratégica, que es la que hay en las versiones para móviles. "Simplemente no quieren una experiencia en primera persona, pero les sigue intrigando el universo. Siguen intrigados por los personajes y los escenarios y quieren formar parte de eso. Así que esto no es más que darles una forma de poder jugar conmigo sin tener que jugar junto a mí."
"Juegan con la jugabilidad que quieren. Voy a usar el ejemplo del móvil: están jugando a un juego de estrategia en perspectiva cenital que se basa en administrar suministros, buscarlos y fortificar sus localizaciones. Pero debido a que tienen una alianza en Human Element sin importar la plataforma en la que jueguen, pueden compartir estadísticas o suministros que hayan recogido en sus mundos con el grupo."
Bowling pone un ejemplo: él juega con un personaje con una gran fuerza y poca inteligencia que puede construir fortificaciones muy deprisa, pero no duran mucho. Si juega con alguien con una gran inteligencia podrán compartir sus conocimientos para que le enseñe que más vale maña que fuerza.
"¿En qué momento dejas de lado tus valores morales para sobrevivir?"
Robert Bowling, Presidente de Robotoki
Bowling dice que los lazos sociales están representados en tres niveles: identidad, alianza y comunidad.
La identidad es quién eres sin importar el resto del mundo. Se elige al principio del juego, cuando decides si quieres ser un superviviente solitario, con otro adulto o con un niño. "Eso afecta a los escenarios individuales por los que pasas," explica.
"Luego tienes la posibilidad de crear alianzas con otras personas, porque queremos transmitir que la unión hace la fuerza." En este momento las alianzas están limitadas a cinco personas, pero eso puede cambiar.
Y luego la comunidad. "Pueden unirse distintas alianzas que estén cerca y crear comunidades que luego tengan edificios o fortificaciones con estadísticas basadas en esa alianza como comunidad."
Es vital el trabajo en equipo para lograr recursos porque los objetos son limitados y se comparten entre todos. "Hay un número de suministros en este mundo, y cuando se coge uno de algún lugar no desaparece de ese mundo. Simplemente queda asignado a alguien. Ese alguien puede hacer con él lo que desee. Quizá elija hacer trueque, o quizá decida quedárselo. Quizá decida intercambiarlo por algo, como por ejemplo alguien que amenaza su vida. Pero está siempre con esa persona, así que si muere puedes quitárselo."
"Si hay una persona que acapara todos los suministros médicos en tu zona va a cambiar la forma en la que sobrevives dentro de ese grupo, porque de repente hay una mejor estructura. De repente hay ese tipo que tiene algo que todo el mundo necesita y está en una posición más o menos privilegiada por la pura necesidad de esa gente... Lo que me interesa es el escenario moral y emocional que puede salir de un escenario como ese."
"¿En qué momento dejas de lado tus valores morales para sobrevivir?"
Otra herramienta que Robotoki está usando es la integración con el GPS, algo de lo que muchos se quejaron porque creían que requeriría demasiado esfuerzo.
Bowling responde a eso: "Si no es lo que quieres hacer, entonces no lo hagas. Todos los elementos móviles extienden el universo del juego más allá de tu habitación. Intentamos tener el máximo número de posibilidades fuera del propio juego. No queremos que las ataduras y la tecnología que nos limitan en un videojuego limiten también nuestra experiencia de juego."
Cuando juegues desde casa esa será tu experiencia en el juego. Tendrás tu piso franco y ese será tu mundo. Pero si sales por ahí en la vida real, ¿por qué no podemos trasladar todo eso? Sales fuera, viajas, de modo que para mí no hay una razón por la que no deberías ser capaz de abrir tu móvil, escribir tu localización real y aprovecharte del hecho de que salgas por ahí."
"Creo que esa reacción se debe a que la gente cree que les vamos a obligar a dejar de jugar y salir fuera. Eso no es así... Sabemos que hemos hecho un buen trabajo cuando tu mujer o tu novia te envía un mensaje que dice 'estoy en el súper. ¿Necesitas algo?' Y tú respondes, 'necesito clavos, placas, algo de cinta adhesiva,' y empiezas a pedirle todos esos suministros que sabes que puede encontrar en esa tienda para que te los traiga a casa, porque estáis aliados. Porque ella juga a Human Element en su móvil, así que puede marcar su localización y compartirla con sus aliados para que podáis mantener la fortificación. Te permite contar con más opciones para participar en el mundo, no limita la forma en la que puedes disfrutar la experiencia en tu casa si eso es lo que eliges."
"En este mundo todo se basa en la narrativa."
Robert Bowling, Presidente de Robotoki
"Como el estado del mundo cambia basándose en las acciones de las personas, eso mantiene un flujo constante de suministros que entran y salen del mundo, algo que normalmente no tendrías si estuviera todo centrado en una experiencia."
"Cuando le pregunto si el personaje jugable tendrá voz, Bowling me dice que sí. "Nuestra intención es que todo esté doblado. No es un personaje silencioso."
"En este mundo todo se basa en la narrativa. Tu personaje, tu historia y la forma en que respondes a las cosas forman parte de esa narrativa, así que creo que realmente hace avanzar a todo lo demás... tus decisiones individuales, desde la forma en la que te adentras en ese mundo hasta la forma en que te adentras en cada uno de los escenarios, es tan importante para tu historia individual que creo que tienes que formar parte de la narrativa y tienes que formar parte de la historia."
Y aunque de las distintas formas en las que la gente puede afectar al mundo del juego, Bowling apunta rápidamente que Human Element no es un MMO y que la mayoría de personajes que nos encontraremos serán NPC. "Esto no es una experiencia MMO tradicional. Hay formas de hacer que otra gente entre en tu mundo, pero en su mayor parte se trata de ti y de tu historia individual, y de cómo las acciones y el impacto directo de otras personas afectan a eso."
Al fin y al cabo Human Element es lo que queda de una novela que Bowling empezó llamada Guía para los Padres en un Apocalipsis Zombi.
"Fue un intento de escribir un libro para los padres, pero después de que hubiera ocurrido un apocalipsis zombi. Me tuvo pensando un tiempo, cuando era más joven no tenía responsabilidades, el plan de supervivencia zombi que tenía con mis amigos estaba muy centrado en la acción. Mataba a zombis, luchaba contra supervivientes y todo lo que me importaba era cuán rápido podía salir de la ciudad a cualquier precio."
Todo cambió cuando Bowling tuvo a su hija. "En cuanto tuve una familia, volví a pensar en mi plan y ya nada me resultaba relevante. Me di cuenta de que todas las decisiones que estaba dispuesto a tomar en mi apocalipsis zombi con 21 años ya no me servían... Quería evitar los enfrentamientos, reconstruir algo parecido a una sociedad, centrarme en la fortificación; quería avanzar solo de noche para no encontrarme con gente. Mi estrategia había cambiado. Cuando me di cuenta de lo mucho que había cambiado mi plan y mi visión de lo que significa la supervivencia en un plano individual, es cuando me empezaron a emocionar todas las posibilidades que pueden surgir de una premisa como esa."