"Todo es culpa del diseñador de niveles"
Hablamos con Carlos Coronado, creador de Mind: Path to Thalamus.
Mind: Path to Thalamus está disponible desde hace un par de días y, sin duda, se trata de uno de los títulos más interesantes que está dando el floreciente desarrollo indie en España. Desarrollado por el sabadellense Carlos Coronado, quien también está detrás del mod Warcelona para Left 4 Dead 2, este "juego en primera persona que va de resolver puzles" es un proyecto surgido de COMA: A Mind Adventure, un título que tuvo su propia campaña de micromecenazgo en indiegogo pero que no acabó de salir adelante.
Después de tres años de trabajo, Mind: Path to Thalamus se presenta con el original planteamiento de poder recorrer el subsconsciente de "un padre que está arrepentido de muchas cosas y se empieza a dar cuenta de lo que ha hecho con su vida". A través de unos sobrecogedores y enigmáticos escenarios surgidos de la mente del protagonista, el jugador ha de resolver una serie de rompecabezas alterando el estado de los propios paisajes.
Hablamos con Carlos Coronado sobre el juego (aquí podéis leer nuestro análisis), el desarrollo y sus influencias más destacadas.
Eurogamer: ¿Qué es Mind: Path to Thalamus?
Carlos Coronado: Es un juego en primera persona que va de resolver puzles. La particularidad que tiene es que más allá de ser puzles en 2D o puzles 3D, en laboratorios o algo similar, son puzles en los que los propios paisajes son los puzles. Se acerca más a las aventuras gráficas de antes pero sin tener ese toque de inventario y varias formas de interactuar. Es el jugador el que tiene la posibilidad de cambiar los paisajes de manera que puede elegir si llueve o no llueve, si es de día o de noche, si hay niebla o no, o incluso viajar al pasado; y es con estas habilidades con las que se resuelven los puzles, que son los propios paisajes.
Eurogamer: ¿Es un juego zen?
Carlos Coronado: No es un juego pensado para jugadores que quieran productos muy frenéticos, o que requieran mucha habilidad en cuanto a reflejos. Aunque sí que es verdad que a medida que avanzas los puzles se van complicando y hay que pensar mucho. Es un juego que tiene un pacing muy lento, muy calmado, a pesar de que también tiene momentos en los que sube la intensidad. Pero sí, como bien has dicho es un juego bastante zen.
Eurogamer: ¿Con qué mentalidad y bajo qué condiciones recomiendas jugarlo?
Carlos Coronado: El juego no tiene la típica historia de salvar el mundo que encontramos en la mayoría de juegos, sino que va sobre un padre que está arrepentido de muchas cosas y se empieza a dar cuenta de lo que ha hecho con su vida. Dicho esto, es un título que si vas como pollo sin cabeza por el escenario quizá no te guste, está pensado para contemplar, para pensarte las cosas; no es un juego en el que simplemente por caminar te vayas a topar con la solución. Es curioso cómo muchas personas, cuando estaba haciendo betatesting se atascaban y, de repente o les enviaban un tweet o les llamaban al móvil y dejaban de jugar, y en ese momento en el que simplemente dejaban de caminar y de dar vueltas... ¡Eureka! Habían encontrado la solución.
"Como desarrolladores hemos malacostumbrado al jugador a ir siempre de la mano."
Eurogamer: ¿Crees que los juegos de hoy en día nos hacen pensar mucho?
Carlos Coronado: Realmente creo que sí, pero todo es culpa del diseñador de niveles. El nivel de dificultad de los juegos ha bajado. Lo que ahora es un juego a nivel difícil es lo que antes era a nivel normal. Personalmente, juegos como The Witcher o Deux Ex los disfruto a nivel difícil porque es cuando realmente hay un reto. Sí que es cierto que el diseño de niveles ha mejorado, es como una nueva ciencia, y se diseña mejor para que el jugador haga más lo que el desarrollador quiere que haga; por ejemplo, si pones una piedra a un lado del camino tiene que tener un sentido aunque no lo parezca, y a lo mejor es simplemente para atraer al jugador. Ahí tenemos la culpa todos porque como desarrolladores hemos malacostumbrado al jugador a ir siempre de la mano. Yo el primero con Warcelona.
Eurogamer: Uno de los aspectos más importantes del juego es el imponente acabado de sus paisajes. ¿Ha ayudado el Unreal Engine en este sentido?
Carlos Coronado: Trabajar con Unreal Engine para mi ha sido totalmente positivo. Venía de trabajar con el motor de Valve, que es el Source y que ya está muy viejo, pero viejo viejo viejo, y es super incómodo hacer las cosas y muy poco intuitivo. Aparte de eso, Mind no deja ser mi intento de huir lo máximo posible de Warcelona. Warcelona es zombis, acción, una ciudad destruida por el apocalipsis. Mind es todo lo contrario, solo hay que ver la imágenes, es paisajes, calma, tiene un rollito zen. Para mi el cambio no fue solamente pasar a trabajar sobre un motor mucho mejor y más cómodo sino que además fue el cambio del tipo de trabajo que estaba haciendo, realmente me sentía libre en ese sentido.
Eurogamer: ¿Por qué te decantaste por Unreal y no por otro como Unity?
Carlos Coronado: Cuando acabé Warcelona tenía claro que quería cambiar de motor, pero no sabía si Unity o Unreal. Me decanté por Unreal porque quería hacer un juego donde los paisajes fuesen los protagonistas de la jugabilidad y estaba claro que iba a tener que hacer un gran uso de la herramienta de terreno de éste, y Unity por entonces no la tenía. Aunque Unity también es un muy buen motor.
Eurogamer: El otro elemento importante además de los escenarios son los puzles, que están íntimamente ligados a los paisaje. ¿Cómo surge la idea de su funcionamiento?
Carlos Coronado: En los puzles de Mind juegas con las características de cada estado; objetos que solo existen cuando es de noche, zonas del escenario que solo existen cuando llueve, ruinas que cuando viajas atrás en el tiempo ya no son ruinas, etc. Combinando estos estados el jugador ha de ir moviendo unas bolas y también desplazándose él mismo para avanzar hacia la salida. Está claro donde tienes que llegar no hace falta poner un letrero de "EXIT" bien grande y luminoso. En realidad es como una ecuación en la que tienes las diferentes herramientas que son las bolas y tú mismo, y tienes que ir poniéndolas en ciertos sitios para que se activen los diferentes estados y hacer que el escenario cambie y puedas llegar a tu objetivo.
Eurogamer: El subconsciente, el mundo del sueño, lo onírico. ¿Qué te llevó a optar por estos temas?
Carlos Coronado: Opino que lo más importante en los juegos es la jugabilidad y, por lo tanto, cuando estás pensando en crear un juego es lo primero que tienes que hacer, el guión ya vendrá después. Este mundo onírico de los sueños es simplemente el mejor contexto que se nos ocurrió para que la jugabilidad tuviera sentido, es decir, si tú haces lo mismo pero en unos laboratorios secretos no tendría tanto sentido y además no tienes que estar sujeto a las leyes de la física reales. Que todo el juego sea en la mente de un personaje nos ofrece libertad para gestionar de la mejor forma posible la jugabilidad y asegurarnos de que el guión no se esté cargando la potencia que pueda llegar a tener la jugabilidad.
Eurogamer: Hay mucha gente que ve los videojuegos como el medio de expresión que más puede acercarse a la experiencia de un sueño. ¿Opinas lo mismo?
Carlos Coronado: Sí, yo siempre lo he entendido así. Cuando juegas a un videojuego en parte es porque quieres escaparte de la realidad o vivir otras experiencias, igual que cuando vas a un parque de atracciones buscando una experiencia. Pensé que estaría bien hacer un juego sobre esto, aunque sí que es verdad que es un tema que se ha puesto de moda últimamente, cada vez son más los juegos que apuestan por este tipo de temáticas. De la misma manera que cada vez son más los desarrolladores que se dan cuenta de que no todo va sobre salvar el mundo, de que se pueden explicar muchísimas más historias. Estamos empezando a gatear, ni siquiera creo que hayamos empezado a caminar.
"Tan pronto como entre dinero en mi cuenta corriente, lo primero que haré será comprarme un Oculus Rift porque creo que el juego puede funcionar con realidad virtual."
Eurogamer: Dear Esther es un influencia más que evidente.
Carlos Coronado: Para mi Dear Esther es un referente importantísimo y que respeto un montón, lo que hizo Robert Briscoe fue espectacular, estéticamente es casi excelente, pero a pesar de ser un juego bonito y que está bien hecho, no es un juego feliz o preciosista, no es el típico escenario bonito; es un juego que capta muy bien lo que puede llevar a ser el trato que hacía el Romanticismo a los paisajes, ese desasosiego del hombre ante el paisaje
Eurogamer: Mind: Path to Thalamus podría encajar muy bien jugado con un casco de realidad virtual. ¿Tienes planes al respecto?
Carlos Coronado: Tan pronto como entre dinero en mi cuenta corriente, lo primero que haré será comprarme un Oculus Rift porque yo creo que el juego puede funcionar mucho en Oculus y mucha gente así me lo ha dicho. Es la prioridad number one junto con sacarlo para Mac. Tambiés está Project Morpheus, de hecho hemos estado en contacto con Sony, pero habrá que ver qué hacemos porque el Unreal Engine 3 no tiene soporte para consolas de nueva generación y habría quepasar todo el juego a UE4. Ya veremos qué hacemos.