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Ghostbusters: Sanctum of Slime

Hablamos en exclusiva con el estudio Behaviour Santiago.

Eurogamer¿Cómo está estructurado el juego?
David Williams

La historia se explica a través de secuencias de cómic. El guión lo escribió Tom Waltz, que es el guionista de un montón de cómics de los Cazafantasmas, así que conoce la franquicia y ha hecho un gran trabajo capturando la personalidad de los personajes - dando incluso a los nuevos personajes una fuerte personalidad que cuadra con la del equipo original.

Así que tienes la historia y una cámara cenital de cada uno de los escenarios. Te dicen que vayas al Sedgewick Hotel, que es un sitio muy conocido de los otros juegos y películas. Empiezas con tu colisionador de positrones, que es el arma más conocida de los Cazafantasmas y tienes que limpiar el lugar de fantasmas, en un juego muy tipo arcade.

A medida que progresas a través de los niveles, en las cinemáticas Egon inventa nueva tecnología y tu obtienes nuevas armas para usar con nuevos fantasmas. Una de las razones para esto es que Egon descubre que ciertas entidades tienen auras de colores específicos y que son vulnerables a determinados tipos de energía. Así que tenemos fantasmas con colores específicos, y a medida que juegas puedes cambiar el color para que el arma sea más fuerte contra ese tipo de fantasma.

Eurogamer¿Así que hay estrategia en el combate?
David Williams

Sí. Todas las armas hacen daño a los fantasmas, pero si escoges el color correcto entonces es mucho más potente contra ese tipo específico de entidad.

EurogamerOtro juego que he visto comparado con Ghostbusters es Lara Croft and the Guardian of Light, quizás por el uso de la perspectiva y por el cooperativo. ¿Inspiración o coincidencia?
David Williams

Definitivamente es una coincidencia. Estaba a mitad de la producción cuando ese juego salió a la venta. Pero sí, el último juego de Lara Croft está muy bien. Quisimos hacer la vista vertical porque se adaptaba muy bien al estilo arcade. No podíamos usar la vista en tercera persona a no ser que hiciésemos algo como el juego anterior. Para mantener la acción queríamos una cámara cenital en la que pudieses ver a los fantasmas venir en todas las direcciones y así poder rotar rápido para cazarlos.

EurogamerHas mencionado el juego de los Cazafantasmas que hizo Terminal Reality. ¿Habéis aprendido algo de él y habéis analizado cómo fue recibido?
David Williams

Sí, lo miramos al principio. Está dirigido a cierto tipo de jugador. Es un juego completo y más enfocado a la aventura, con muchas búsquedas y mucho uso de gadgets para buscar los fantasmas.

Al hacer un juego para XBLA queríamos algo con un ritmo más rápido. También, al publicarse en el Live Arcade, queríamos una jugabilidad más rápida.

Eurogamer¿Cómo está el desarrollo ahora mismo?
David Williams

Estamos intentando acabarlo. Estamos trabajando incluso los fines de semana.

Eurogamer¿Estáis en la frenética fase final, entonces?
David Williams

Sí. Es una de las cosas a las que te acabas acostumbrando. Hacer juegos es divertido, algo malo tenía que tener.

Eurogamer¿Las tres versiones se publicarán a la vez, verdad? Nada de esas exclusividades para Xbox 360 que tanto cabrean a los usuarios de PC y PS3...
David Williams

No, creo que saldrán todas al mismo tiempo.