Eurogamer Expo: Killzone 3
Entrevistamos a Guerrilla. Lag, gráficos, Move, beta...
Estamos haciendo muchas cosas distintas. ¿Qué es la historia para mucha gente? Para algunos es lo que haces en los objetivos, que tengan sentido y que estén contextualizados. Esto es bastante fácil de hacer. Luego hay la otra historia, la de entender por qué estás ahí.
Al mismo tiempo, hemos arreglado algunos temas. Leíamos mucho sobre Rico, el tipo que te acompaña casi todo el juego. Decían que molestaba. Otros sentían emociones muy fuertes. Tener una conexión emocional con un personaje de videojuego, para nosotros, es muy positivo. Si existe, es que estás haciendo algo bien. Pero no tendrían que ser de frustración, o que pienses que es inútil o que siempre se cruza en mi línea de fuego y no ayuda.
Esto es un gran trabajo de IA. Rico ahora te puede curar. Más que caer al suelo y tener que ir a ayudarlo, ahora las tornas se giran. Es un truco fácil, pero ahora ya no te enfadas con él. Si te disparan, correrá hacia ti, te curará, y ya estás de vuelta. Estarás en plan eh, gracias. Eso fue interesante.
Tampoco queremos eliminar su personalidad. A veces puede seguir siendo un capullo. Pero lo queríamos hacer más útil.
En KZ3 nos centraremos mucho más en el lado Hellghast. Habrá cinemáticas desde su punto de vista, sabremos cuáles son sus planes.
Y como aliño de todo, hemos recogido consejos de gente que, pensamos, han hecho muy buenos trabajos en eso del guión: los chicos de Naughty Dog con Uncharted 2. Les dijimos, ¿qué hace que vuestra forma de contar la historia sea tan buena? No se toman a sí mismos muy en serio. Tienes permitido pasártelo bien.
Era un juego muy serio. A veces nos tomábamos demasiado en serio. Killzone 3 no será una comedia. No será tan luminoso como Uncharted. Pero le quitaremos peso. No será tan serio como la última vez. Será más ligero.
Hay experiencias que son necesarias para que la gente se pase a Move y empiece a utilizarlo. Yo crecí utilizando DualShock, y probablemente juegue con DualShock porque es mi forma de jugarlo. Sé dónde están los botones. No tengo que mirar al mando. Voy rápido.
Pero al mismo tiempo, tan pronto como pillo el mando de Move, lo entiendo porque es fácil. Entiendo que mucha gente a la que le damos Move lo dominen rápido.