F1 2010
Pole position.
Tras varios años como exclusiva para las consolas de Sony, el gran circo de la fórmula uno vuelve a las consolas y lo hace en formato multiplataforma. La compañía japonesa decidió en 2007 no renovar la licencia, algo que precisamente coincidió con la explosión definitiva de este deporte en España (en buena parte gracias a Fernando Alonso), y Codemasters, un estudio británico con amplia experiencia en el género (suyas son las sagas Colin McRae, TOCA Touring Car o Race Driver: GRID), sustituye a los ex-Psygnosis del Studio Liverpool de Sony Computer Entertainment Europe en las labores de producción. El resultado es uno de los simuladores más esperados del año, pero también uno de los que más dudas ha generado entre los aficionados.
F1 2010 cuenta con la licencia oficial de la FOTA, con lo cual los diecinueve circuitos del mundial, sus doce escuderías y sus veinticuatro pilotos están representados a la perfección. Además, y al contrario de lo que había sucedido en títulos anteriores, no se trata del campeonato del año pasado sino del que ahora está en curso, pese a que las incidencias más recientes (como la salida de Pedro de la Rosa de Sauber para dejar paso a Nick Heidfeld) no han podido ser incluidas.
Aunque hay los modos típicos como carrera rápida o Gran Prix, la gran estrella es la opción de Trayectoria, en la que tomamos el rol de un piloto que compite durante varias temporadas y asciende de equipos menores hasta competir en los grandes, como Ferrari o McLaren. Es, en parte, un modo parecido al de historia que había en Colin McRae: DiRT, y en el que aparece desde la figura del agente/manager a las multitudinarias ruedas de prensa, en las que incluso escogemos las respuestas a las preguntas de los periodistas. Es curioso, eso sí, que no haya ninguna animación cuando conseguimos un podio.
F1 2010 puede adaptarse al gusto de un amplio rango de jugadores, pero desde luego está claro que tiene corazón de simulador. El modelo de conducción es extremadamente realista (una de las pocas excepciones que se ha permitido Codemasters es la inclusión de un modo flashback como el que ya vimos en GRID o Colin McRae: DiRT), y para la inmensa mayoría de los mortales es casi imposible conducir un monoplaza en el juego sin tener activadas diferentes ayudas (hay desde asistentes de frenada a ABS, pasando por control de tracción, una guía para la trazada óptima o un limitador de velocidad para la entrada y salida de boxes, por ejemplo). También se ha implementado la normativa de la FIA, con una aplicación mucho más estricta (y... ¿justa?) que la de los comisarios reales, y un completo plantel de opciones a nivel mecánico, para adaptar las diferentes partes y piezas de nuestro coche y optimizar su rendimiento.
Ese realismo se extiende a factores como el desgaste de las ruedas, el control de la temperatura del motor y los neumáticos, o el nivel de combustible. En F1 2010 no sólo se exige una gran pericia a nivel de conducción, sino también la capacidad estratégica de decidir en milésimas de segundo el curso de acción a seguir. ¿Nos arriesgamos a forzar el motor en la salida aún a riesgo de sobrecalentarlo y que pueda romperse a mitad de carrera? ¿Vamos a rebufo de otro coche aún sabiendo que el extra de velocidad va a cuenta de la entrada de aire sucio en nuestro motor? ¿Apostamos por neumáticos duros o blandos? ¿Cuándo realizamos el pit stop?
Otro aspecto en el que se ha puesto especial énfasis es en la climatología dinámica, no sólo por su representación visual, que es muy realista (hasta el punto de que la estela de agua de los otros coches reduce nuestra visibilidad), sino también por cómo afecta a nivel de físicas y de conducción. F1 2010 es uno de los videojuegos que mejor transmiten la sensación de conducir sobre mojado y la diferencia con respecto a hacerlo en seco, obligando al jugador a adaptar su estilo de conducción y a realizar el cambio de neumáticos y reglaje adecuado, o incluso a aprovechar la trazada seca que se produce cuando las gotas empiecen a dejar de caer del cielo.