Fallout 3: Cara a cara Triple Formato
PS3 vs. 360 vs. PC con comparativas de vídeo e imagen.
Normalmente, esto no sería un asunto importante, pero Fallout 3 es cualquier cosa antes que un título “normal”. En un juego que posee tal nivel de detalle, el simple hecho de ver cualquier objeto destacar por sus bordes dentados inmediatamente tendrá un impacto negativo sobre la parte más importante del juego: la “realidad” del mundo que ha sido recreado. Esto se enfatiza mucho más con las frecuentes variaciones en el frame-rate, y en los lugares más curiosos.
El juego para PS3 es capaz de manejar los escenarios exteriores a unos 30fps, sin embargo la acción está frecuentemente afectada por una extraña vibración que algunas veces hace que pienses que tu personaje ha quedado lisiado cuando en realidad no es así. Cuando realmente causa un gran efecto (por ejemplo, en los escenarios cerrados del Super Duper Mart o en el mercado de River City), la tasa de frames cae de golpe hasta los 15fps. El hecho de que la tasa fluctue tanto –entre 15fps, 20fps y 30fps de forma sucesiva en algunos casos– da a la versión de PS3 un aspecto brusco, pero tan importante es la reacción a nuestro movimientos con el mando es también igualmente variable. En el corazón de la batalla, decidirse a realizar un tiro sin el sistema VATS (todavía más difícil sin teclado y ratón) es aún más complicado debido a los saltos en la imagen.
Dejando de lado temas de contraste, la versión de Xbox 360 es básicamente un lugar más bonito para estar. Continúan estando presente de forma ocasional los bordes toscos, pero la mayoría de las imágenes están tratadas con un filtro anti-aliasing 4x multi-capa, el mismo tipo de suavizado ultra-fino que hemos podido ver en títulos como Race Driver: GRID o Project Gotham Racing 4. La Xbox 360 no puede hacer algo mejor que esto, y mientras que es selectivo y no tan bueno como el completo sistema anti-aliasing de PC, está muy, muy cerca y juega un papel importante al hacer que los escenarios de Fallout 3 parezcan más creíbles y realistas. Un factor como esta integridad de la imagen es parte crucial del juego, y la versión de PS3 pierde algo sin ello.
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Sincronización vertical
Parte de la ventaja de la versión de Xbox 360 en cuanto a la tasa de frames dura hasta que manipulas la sincronización vertical en comparación con el juego de PS3. La mayoría del tiempo el juego para 360 corre a 30fps, pero cuando el motor empieza a estar en apuros, éste cerrará el v-lock para mantener la fluidez en la tasa de refresco. En cambio, PS3 mantiene siempre el v-lock pase lo que pase.
En un juego de movimientos lentos con una iluminación relativamente estática y no muchos giros rápidos de izquierda a derecha, el tearing es más difícil de captar que con el resto de juegos de acción, por lo tanto la decisión de perder el v-lock en los momentos más desafiantes parece la más adecuada. Invevitablemente, hay algunas escenas en las que se ve horrible (por ejemplo, cuando luchas contra el Super Mutant Brute en el Project Purity Lab) pero en general, se mantiene la suavidad hasta en las escenas más complejas, mientras los controles también responden con precisión, y no molesta tanto como para considerarlo un gran handicap.
Usar el v-lock todo el rato no funciona muy bien en PS3. Cuanto más avanzas en el juego, más obvias se hacen la vibraciones. Unos escenarios que son difíciles de renderizar combinados con bastantes personajes pueden hacer que la frecuencia de refresco decaiga has los 15fps de promedio, soportable a no ser que estés en medio de un combate donde estés sufriendo de estas deficiencias técnicas tanto como de tus oponentes del juego.
De todas maneras, aparte de estas cuestiones, en muchos aspectos la versión de PS3 intenta mantener con más ahínco que la de 360 los elementos más intrincados del aspecto gráfico de la versión de PC y por ello se merece un respeto.