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Fallout: New Vegas

La casa siempre gana.

El nuevo sistema de reputación hace que nuestras acciones se reflejen en la percepción que tienen de nosotros las diferentes facciones. Ayudar a la Legión, por ejemplo, acarreará una reputación negativa con la RNC. Colaborar con el señor House, en cambio, puede no gustar demasiado a los Chairmen. Y así con todos: la línea que separa el equilibrio es francamente delgada. Durante buena parte de la aventura es posible mantener la balanza sin decantarse por una facción en concreto y llevarnos bien con casi todos los grupos (o al menos los más importantes), pero habrá un momento en que deberemos decidir quien merece nuestra lealtad, lo cual define uno de los cuatro caminos principales de la historia (que haya identificado, porque es posible que hayan más).

El modo Hardcore es otra de las grandes novedades que Obsidian introduce en Fallout: New Vegas. En él la experiencia como RPG se potencia en gran medida, gracias a la inclusión de factores como el hambre, la deshidratación o el sueño, que se suman a otros como los puntos de vida o la radiación. Que nuestro personaje esté correctamente alimentado y descansado evitará pérdidas de orientación, mareos (que se representan con un correcto efecto en pantalla) y, en última instancia, la muerte.

Pero no sólo tendremos que cuidar esos factores. Puede no parecerlo, pero es más que nunca en este modo donde una gestión inteligente del inventario se vuelve vital, y donde la opción de crear objetos y fabricar alimentos o recetas en las hogueras y mesas de trabajo adquiere mayor importancia. Además la munición tiene peso, hay que usar bolsas de doctor para curar mutilaciones y la vida no se regenera de golpe, sino de forma progresiva, otro componente estratégico a tener en cuenta. Habrá muchos usuarios que ignorarán el modo hardcore por el extra de atención que requiere, pero aquellos que busquen un juego de rol lo más completo posible estarán encantados con él porque añade una capa de dificultad que va más allá de la simple reducción de tolerancia a los disparos y golpes.

Otro aspecto en el que se añaden mejoras es en el sistema para dirigir a nuestros compañeros. Los desarrolladores han optado por una interfaz tipo "rueda" en la que se puede indicar de forma rápida y fácil las órdenes básicas (seguir, mantener posición, aumentar la distancia, estrategia de ataque, etcétera). Estos compañeros, además, no sólo añaden algunos perks, sino que si completamos sus misiones ayudándoles a cumplir un objetivo se pueden desbloquear más habilidades adicionales.

El problema es que el sistema a veces no termina de funcionar demasiado bien por culpa de una IA mejorable. En ocasiones puedes indicarle a tu compañero que adquiera una actitud pasiva y solo entre en combate cuando nosotros iniciamos el ataque, pero a pesar de ello se distrae con cualquier bicho mutante que pulule por el escenario. Tampoco existe la opción de señalarle un objetivo prioritario, algo que sería francamente útil, con lo cual ataca aleatoriamente a cualquier criatura de un grupo de enemigos. En líneas generales el sistema funciona correctamente, pero hay momentos clave en que resulta frustrante su falta de obediencia. Si la gestión de grupo es algo que Bethesda pretende mantener en un eventual Fallout 4 este sistema necesitará una buena labor de optimización.

Otros aspectos mejorados son el sistema de combate en tiempo real, más preciso e intuitivo, y unos diálogos más jerarquizados. Otros, en cambio, permanecen acertadamente inalterados, como el V.A.T.S. o la interfaz del PipBoy (que es exactamente el mismo modelo que en Fallout 3).