FIFA 11
Fútbol total.
La historia no acaba aquí. El otro punto fundamental de FIFA 11 es lo que llaman ProPassing. El departamento de marketing de EA nos ha martilleado con la frase de “se han acabado los pases de ping pong” y, por más cansina que sea, lo bueno es que es cierta.
Dependiendo de la calidad del terreno de juego –en las opciones podemos elegir el estado del césped, por cierto- pero, sobre todo, en función del jugador que haga cada desplazamiento, el balón se envenenará. No mucho, pero sí lo suficiente como para no permitirnos plantarnos al otro extremo de la cancha con triangulaciones imposibles. Ahora en la barra de pase (se puede desactivar, pero no lo hagas) sale un triangulito que indica la potencia idónea, y la dirección es algo menos automática.
Eso hace que un defensa debe tomarse su tiempo para clavar un pase, tiene que hacer su control de rigor, y no le pidas peras al olmo porque la acabará liando. Si intentas ir demasiado deprisa, el receptor del pase tendrá que dar un pasito para llegar en condiciones al control, o le botará de forma extraña cuando haga el primer impacto.
Y ahí entran en juego los tipos con clase. España ya lo demostró en el pasado Mundial: quizás el trabajo de Xavi, Xabi Alonso o Busquets no sea el más brillante, pero su importancia en el equipo es capital. Hasta ahora, en los juegos deportivos, sí, eran buenos, pero… ¿realmente marcaban la diferencia? No. El atributo de pase era bastante inútil. Ahora son capaces de desenvenenar los balones –utilísimo en la primera línea de construcción- , de sacarse un rápido cambio de juego de la manga o un pase al espacio mientras el rival empieza a intentar cubrir el espacio. Por otro lado, el nuevo sistema de pases hace que más que decidir entre si darle al de pase al espacio o al de pase normal, lo fundamental sea la dirección y la potencia. De hecho las diferencias entre ambos botones ahora son muy mínimas.
Pero retomando el hilo de los centrocampistas con clase, FIFA 11 te empuja a que los lleves al límite, a que experimentes con sus capacidades; en definitiva, a que lleven el peso del equipo y sean un recurso constante. Y no decepciona. Marcan la diferencia, eso hace que tu y tu habilidad la puedan marcar si los utilizas bien y eso, a su vez, hace que también lo haga el juego.
Los gráficos han evolucionado al mismo ritmo. Si antes existían unos pocos modelados para cada tipo de jugador (el alto, el tanquete, el bajito…) ahora la diversidad ha aumentado exponencialmente. La cabeza, el tronco y las piernas están tratadas de manera distinta y, aún con la cámara más elevada, podemos distinguir quién es quién por su constitución y movimientos. Drogba es alto, ancho de espaldas y con la cabeza pequeña, Cristiano fibroso y explosivo…
El modelado de las caras también ha variado. Nos encontramos con tres tipos distintos: las genéricas –horribles-, las del año pasado y las nuevas, que se han desarrollado con una técnica especial y que incluso reflejan cómo fruncen las cejas o las imperfecciones del cráneo. La mayoría de equipos ingleses están ya con esta última técnica, pero en la Liga española todavía queda trabajo por hacer.
Las animaciones tampoco se quedan atrás. No sé cuántas habrá, pero os aseguro que muchas. A veces no intentas algo porque crees que la reacción del futbolista será muy de videojuego… pues un consejo: pruébalo. Intenta despejar el balón en el último momento cuando está a punto de salir por la línea de fondo, o centrar cuando parece que no llegas, cortar un pase con una segada o chutar sin ángulo. Casi siempre te sorprenderá cuán contextual es todo. Pasa lo mismo con el juego cuerpo a cuerpo, que ya no es tan bestia como en FIFA 10, y responde más sensatamente.