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Fight Night Round 4

Campeón del mundo.

Haced una prueba: jugad a la demo de Fight Night Round 4. Casi con total seguridad quedaréis alucinados con él. A primera vista parece una compra obligada, pero… ¿sigue deslumbrando tras unas horas? ¿Es lo suficientemente profundo? Estas son algunas de las cuestiones que intentaré resolveros en este texto.

FNR4 es un ejemplo de cómo un juego puede girar alrededor de los gráficos y, a partir de ahí, articularlo todo. Este título, que tiene el mejor aspecto visual que recordamos, demuestra que a veces sí que es necesario potenciar al máximo esa faceta.

El detalle de cada boxeador es tal que casi es obsceno. Las caras son calcos de las de sus homónimos reales y los cuerpos marcan hasta el más pequeño de los músculos. Cuando tiras un puñetazo o te agachas puedes ver cómo se tensan, cómo se contraen. A medida que te cansas los cuerpos empiezan a sudar y la violencia que reciben empieza a hacerles mella. Las caras se cubren de moretones y se deforman con cada puñetazo.

Gráficamente es perfecto. Un 10 tan grande como todas las catedrales del mundo juntas. Pero el acierto está, como decía, en que permiten que todas las demás ramas que articulan el producto —y que no son menos importantes, por cierto— se desarrollen de forma fluida.

Sin ellos no sería posible la excelsa ambientación que presenciamos. Consiguen que te identifiques profundamente con tu boxeador, que entres en la lucha, y que sientas cómo crujen tus costillas o cómo se desploma el rival tras un gancho perfecto. Todo es tan contundente y realista y hay tanta tensión que te preguntas si estás ante el juego definitivo. Si no juegas y estás mirando el televisor sentirás una emoción similar a la que podrías sentir con un combate de verdad. De hecho la gente que pasaba tras de mi por la redacción, mientras lo jugaba, se quedaba embobada haciendo pronósticos sobre quién ganaría o qué pocas fuerzas que le quedan a ese. Por favor, mirad un vídeo de un combate si no lo habéis hecho ya.

Y si vamos un poco más a lo concreto, quedamos sorprendidos ante las virguerías que han conseguido en EA. La iluminación es sublime, mucho mejor que en FNR3, y no hay nada de clipping (que es cuando por ejemplo se "traspasan" dos brazos). Pero nada de nada. Todas las partes del cuerpo detectan las colisiones de forma realista y reaccionan adecuadamente. Además de forma dinámica, no hay nada prefijado, así que cada golpe afectará al otro de una forma distinta. Es casi arte, amigos. Un arte de cirujano, de arquitecto. Todo tan perfecto y tan espeluznantemente realista que contiene belleza en sí mismo.

Pero…¿es el mando suficiente para hacerte sentir que llevas los guantes puestos? Definitivamente sí. El control que han elegido es muy orgánico y, aunque al principio puede costar algo hacerse con ellos —aunque mucho menos que en UFC, que es más técnico y complejo a nivel de controles— rápidamente consigues pillarle el truco.

Ojo al modo para repetir partes del combate, porque es espectacular a más no poder.

Con el stick izquierdo te mueves y con el derecho lanzas puñetazos. Si marcas una dirección con el derecho lanzará un puñetazo directo en esa dirección. Si haces un cuarto de vuelta a izquierda o derecha hará un curvo (crochet) y si haces una media vuelta empezando desde abajo lanzará un gancho. Además, si mantienes apretado el botón superior derecho (RB en Xbox 360, R1 en PS3) los golpes se convierten en “haymakers”, es decir, puñetazos que tardan más en ejecutarse pero que son potentes como una mala cosa. Si os fijáis, el movimiento del stick derecho es una analogía del movimiento real. Es muy natural.