Final Fantasy XIII
Combat evolved.
La verdad acerca de Final Fantasy X cabe en una palabra: ladrillo. Del X-2 poco se puede decir, ya que el lenguaje humano no ha encontrado aún un término capaz de definirlo. El día que lo logre, probablemente se trate del sonido gutural emitido por un simio cuyos antepasados caminaron erguidos alguna vez. La verdad duele y en Square Enix tuvo que ser muy duro ver cómo a la franquicia que les salvó de la bancarrota le colgaban un sambenito tan demoledor: "te lo pasas pulsando la equis".
El borrón y cuenta nueva era una cuestión de tiempo y en el penúltimo episodio se aprecia al fin un intento serio por otorgar mayor dinamismo a una propuesta tan pausada como la de los turnos clásicos. Este afán reformista se ha visto confirmado con Final Fantasy XIII, cuyo sistema de combate constituye un hallazgo que sólo puede ser calificado como de revolucionario: ahora también has de pulsar L1.
Bromas aparte, todo el mundo conoce ya a estas alturas la tibia acogida que tuvo la decimotercera entrega de la serie. Obviando la puntuación de la revista Famitsu, que no le tembló el pulso a la hora de cascarle un 39 sobre 40, y algún que otro caso puntual, lo cierto es que al juego le han llovido más palos que flores y, en términos generales, la sensación que ha dejado es de cierta decepción. Veamos cuáles son sus pros y sus contras.
Contras
A Final Fantasy XIII se le han reprochado sobre todo dos aspectos que son, sin duda, manifiestamente mejorables pero que merecen una cierta matización: la linealidad y la tardanza a la hora de arrancar.
1.- La linealidad:
En esto de los videojuegos, la linealidad es como casi todo en la vida: no es ni buena ni mala en sí misma, sino que depende del uso que se haga de ella. De hecho, se trata de un elemento hasta cierto punto característico del rol japonés, tan alejado de mundos abiertos como proclive a planteamientos más dirigidos o deterministas (menor libertad en la toma de decisiones, opciones de personalización más restringidas, etc.).
El problema surge cuando una imposición de las limitaciones del hardware que ha devenido con el tiempo en seña de identidad del género, permanece prácticamente intacta mientras la potencia de las máquinas permite ensanchar algo la manga. Final Fantasy XIII no es que sea lineal, es que, obviando alguno de sus episodios, transcurre en un pasillo de dos metros de ancho y, en este sentido, tu pulgar corre el riesgo de quedar unido para siempre a un stick inclinado permanentemente hacia adelante.
Esta sensación de hermetismo se ve acentuada aún más si cabe por la siguiente circunstancia: el tradicional esquema de pueblo-mazmorra-final boss no aparece por ninguna parte, es decir, el juego entero vendría a ser una gigantesca mazmorra en la que cada cierto tiempo te las ves con un jefe final. Entre medias tienes las habituales cinemáticas que te van contando la historia, pero, aparte de eso, tu trabajo consiste básicamente en tirar hacia adelante e ir liquidando a enemigos.
Tienes la posibilidad de adquirir y mejorar tu equipo, pero ninguna de estas mecánicas aparece integrada en el universo del juego (en forma de tiendas, armerías, etc.), sino que se llevan a cabo en menús a los que accedes mediante unos terminales que encuentras en tu camino y en los cuales, además, puedes aprovechar para guardar la partida.
Eso sí, los paisajes suelen ser abiertos, los personajes salvan los desniveles del terreno con la agilidad de un jedi y, al menos, el título posee la clarividencia suficiente como para no incurrir en la torpeza de meterte corredores laberínticos, a los que tan aficionados son los nipones y cuyo recorrido únicamente ofrece como resultado el tedio y, en el peor de los casos, la desorientación.