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Forza 3: Dan Greenawalt

"Los coches vuelcan. Esto es un hecho".

Forza Motorsport, el simulador de conducción por excelencia para Xbox 360 estará de vuelta el próximo 23 de octubre, cuando la tercera entrega llegue a las tiendas. Hasta el momento, todas las veces que lo hemos visto en ferias desde que fuera anunciado siempre nos ha dejado boquiabiertos por el gran avance que Turn 10 ha conseguido con respecto a la última edición. De todas maneras, no fue hasta el pasado martes cuando realmente pudimos apreciar todo su potencial...

Y es que en una presentación del juego organizada por Microsoft en el Circuit de Catalunya tuvimos la oportunidad de hacer algo ciertamente inaudito: comparar la sensación de jugar a Forza 3 con la experiencia de conducir auténticos bólidos sobre el mismo asfalto sobre el que corren los reyes del motor. Podéis ver la fotografías de este evento en esta galería. Después de todo esto cada vez estamos más convencidos de que los amantes del motor tienen motivos para alegrarse, Forza 3 es un simulador capaz de transmitir una sensación muy próxima a la real.

Entre partida y partida Pep Sànchez de AnaitGames y un servidor tuvimos la oportunidad de entrevistar al director del juego, Dan Greenawalt, con el que pudimos hablar en profundidad sobre Forza 3.

Eurogamer: Para empezar algo que me preocupa bastante... Lo cierto es que no soy muy buen conductor. ¿Crees que si le meto caña al Forza 3 puedo mejorar?

Dan Greenawalt: Sí, lo creo. De hecho es algo que he podido constatar en el estudio y también conmigo mismo. He sacado mi coche a la carretera, lo he tuneado... y eso que no soy un conductor muy bueno. Pero sí que puedo decir que he mejorado durante los últimos años gracias a jugar mucho al juego. Las sensaciones que recibes del subviraje, del sobreviraje y de los propios neumáticos es fundamental, y es que en el fondo todo está en las ruedas. Y mientras aprendes a controlar las ruedas en el juego al mismo tiempo también te puede enseñar cosas que pueden hacerte mejor conductor en la vida real.

Eurogamer: ¿Cuáles dirías que son las principales diferencias de esta tercera entrega con respecto a Forza 2?

Dan Greenawalt: Lo podría resumir en cinco puntos. En primer lugar estarían los gráficos, que hablan por si mismos, el salto entre Forza 2 y Forza 3 es enorme. Las físicas también son importantes, cuestiones como la respuesta de las ruedas o la aerodinámica no se han visto en otro juego de carreras. También tenemos el hecho de que ahora es un juego más accesible y de hecho, hasta un niño de seis años puede jugarlo. Tenemos un montón de coches y todos ellos puedes conducirlos desde la visión de la cabina de mando y pueden ser personalizados. Pero si me dijeras que me tengo que quedar con una sola cosa me quedaría con lo que hemos hecho para la comunidad de jugadores. Las opciones de la comunidad, con tablas de clasificación, el escaparate... No solo lleva el género de los juegos de carreras un paso adelante, sino que lleva a toda la industria un poquito más allá. Creo sinceramente que nadie excepto Facebook y Twitter está haciendo lo que nosotros estamos haciendo con los juegos.

Eurogamer: Has repetido en varias ocasiones que uno de vuestros objetivos con Forza 3 ha sido "convertir a los amantes de los coches en gamers y a los gamers en amantes de los coches". ¿A qué te refieres exactamente?

Dan Greenawalt: Los amantes del motor siempre quieren conocer nuevas cosas para ampliar su experiencia sobre los coches, por eso leen revistas especializadas y siempre que pueden intentan conducir tantos tipos de coche como pueden. Pero cuando hablamos de carreras... ¿Hay algo más interactivo para ellos que un juego de carreras? Una cosa es leer una revista, y otra muy distinta es conducir el coche. Y creo que esto apela tanto a los amantes de los coches, como también a un niño que juega con sus Hot Wheels, ambos aman los coches, y hacer que ambos puedan acceder fácilmente a estos coches es muy importante. Nuestro equipo cuenta con miembros venidos de muchas compañías diferentes, como por ejemplo Blizzard entre muchas otras de la industria. Tenemos un equipo compuesto por gente venida de lugares muy diversos y esto nos ha permitido introducir elementos de juegos como los JRPG [juegos de rol japoneses], tenemos un sistema de niveles por experiencia y los coches suben de nivel como podríamos subir en un juego tan diferente como Dark Cloud 2. Son sistemas con los que los jugadores están muy familiarizados y son muy adictivos.

Eurogamer: Recientemente, hemos visto cómo habéis incorporado al juego algunos coches que son casi de ciencia-ficción, por ejemplo el Bugatti Veyron. ¿Por qué los habéis incorporado y cómo lo habés conseguido?

Dan Greenawalt: El caso del Bugatti Veyron es especial, es un coche que juega directamente con nuestra imaginación. Tiene un diseño precioso, tiene casi 1.000 caballos de potencia, es muy pequeño, más que un Audi TT. ¡Es como una nave espacial! [risas] Queríamos ponerlo en el juego porque es único. Técnicamente pudimos contar con un coche y contamos con una compañía que lo escaneó digitalmente de forma muy minuciosa hasta crear una malla casi milimétrica que nos llevó mucho tiempo.

Eurogamer: ¿Puedes también estrellarlo y destrozarlo?

Dan Greenawalt: ¡Claro! Puedes conducirlo desde la vista interior, pintarlo, mejorarlo, tunearlo y por supuesto destrozarlo y que vuelque.

Eurogamer: Has comentado durante tu presentación que la creencia de que los fabricantes de coches no quieren que sus coches se destrocen en los juegos es ficción. ¿Puedes explicar de qué ficción hablas?

Dan Greenawalt: Bueno, en Microsoft Games hemos tenido daños en los coches durante muchos años... En Midtwon Madness 2, Project Gotham Racing, Forza Motorsport... Y siempre hemos contado con el permiso de todos los fabricantes como Ferrari, Porsche, Lamborghini, Honda, y nunca hemos tenido problemas. No estamos intentando crear un juego con cohetes, misiles y locuras de estas, porque estamos creando un simulador. Creo que los fabricantes aprecian que tratemos sus coches con respeto pero también de forma honesta. Los coches vuelcan, esto es un hecho.