From Dust
Polvo somos.
Eric Chahi, creador de Another World, vuelve a los videojuegos tras trece años apartado de la industria, tiempo que ha dedicado a volcarse en su otra gran afición: la geología. Y la unión de esos dos intereses le ha otorgado una experiencia que se refleja en cada recoveco de From Dust, desde su genial diseño artístico hasta la naturalidad con que se comportan todas sus partes.
Con un planteamiento muy similar a los llamados God games como Black & White, en From Dust representamos a un guía espiritual que debe mostrar el camino a una tribu perdida modificando el terreno, construyendo ciudades y luchando contra las inclemencias para crear el escenario idóneo para que la civilización pueda avanzar y desarrollarse.
Desde una perspectiva cenital ayudamos a los protagonistas a recorrer trece niveles muy diferentes entre sí, aunque no contamos con herramientas sino que manipulamos y combinamos únicamente los elementos (tierra, fuego y agua, principalmente) para crear distintas formaciones o situaciones que pueden beneficiar o llegar a perjudicar a la tribu.
Lo hacemos succionando una cantidad determinada de un elemento y transportándola allá donde creamos conveniente en una especie de pelota gigante. Y ese simple planteamiento desprende una cantidad de opciones jugables que aumentan las posibilidades exponencialmente en cada nivel.
Por ejemplo, si creamos un muro de contención para evitar que la subida del río arrase un poblado tenemos que tener en cuenta que ese agua terminará yendo a parar a algún lugar, un lugar donde quizá no la esperemos.
En cambio una fuente que emana agua sin parar en mitad del desierto no sucumbirá tan rápidamente si lo que queremos es taponarla sólo con arena; el tiempo que tarde en quitársela de encima sólo dependerá de la cantidad que depositemos sobre ella. Y lógicamente, si la lanzamos sobre lava ardiente se crearán formaciones rocosas que, estas sí, resisten lo que les eches.
Dicho de otro modo, en From Dust todo encaja como debe encajar, el juego hace exactamente lo que esperas que haga, se comporta de forma realista y eso anima a probar burradas de cualquier tipo por el hecho de ver qué va a suceder, por el placer de ver simplemente cómo se comportan las fuerzas de la naturaleza. Es espectáculo.
De nosotros depende que los nativos pueblen los distintos tótems dispersos por el escenario, los cuales marcan el lugar de acampada y ofrecen distintas habilidades, sin que un tsunami o cuatro incendios lo envíen todo al garete y terminen con la vida de nuestros improvisados pikmin. A ellos se unen las esculturas que otorgan conocimiento a los protagonistas para tener el poder de evitar que se queme su poblado o que lo arrase un tsunami.
Los hechizos o habilidades que tenemos durante un tiempo determinado también juegan con la propia naturaleza de esos elementos: apagar incendios, solidificar el agua, evaporarla, aumentar la cantidad de materia que podemos absorber…