God of War Collection: ¿el futuro de la retrocompatibilidad?
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Con el análisis de rendimiento vemos todavía más ventajas en la versión para PS3 que en el juego original. La versión para PS2 exprimía el hardware literalmente a su límite, pero el frame-rate sufría por ello. En nuestras pruebas, la diferencia media entre God of War y su secuela es de unos 10FPS, y GOW2 también tiene una mayor tendencia a mostrar tearing. El port para PS3 de God of War II aguanta como un titán la carga adicional, aunque una vez más muestra alguna dificultad cuando el overdraw es grande. Generalmente funciona tan suave como el port del juego original, pero la mejora gráfica es evidente.
Para dejar las cosas claras: God of War Collection es un triunfo absoluto, y su enfoque al espinoso tema de la retrocompatibilidad ofrece excelentes resultados. Si tienes una PS3 con soporte total por hardware para el emotion engine y el graphics synthetiser, puedes jugar a God of War y su secuela de la misma forma que lo harías en una PS2. Pero esta colección saca partido del poder de PS3 para producir un juego que se ve, se maneja y se se juega de forma tangiblemente mejor, hasta el punto de que sólo la mejora gráfica ya justifica pagar su precio. La única crítica que puede hacerse es que las cinemáticas pre-renderizadas siguen siendo a 480p, un recordatorio de la menor calidad que obtendrías al jugar el juego a su resolución nativa.
La pregunta es, ¿puede el método de Sony Santa Monica extrapolarse a otros juegos? ¿Y cómo se verían los materiales en definición estándar de otros juegos de PS2 al escalarse en alta definición?
La segunda pregunta puede responderse de forma bastante fácil. El emulador de PlayStation 2 PCSX2, de código abierto y totalmente legal, ha estado en desarrollo durante varios años, pero en los últimos seis meses la calidad y velocidad del código se ha mejorado muchísimo, hasta el punto de ser relativamente fácil jugar a juegos de PS2 en resoluciones HD a una tasa de 60 frames por segundo - igual que con God of War Collection. Las anteriores capturas con PCSX2 sirven para mostrar el detalle adicional inherente al arte de God of War, y supone una gran ayuda también para ver el potencial de otros juegos. Primero... ¿qué tal una comparativa de ICO y Shadow of the Colossus? Los resultados son francamente bonitos.
Los Final Fantasy de Square-Enix para PS2 suelen ser nombrados como grandes exponentes visuales del hardware, y en estas capturas de FFX y FFXII vemos una vez más el nivel de claridad de los materiales al mostrarse en resolución HD nativa. Pero es interesante ver lo a menudo que Square trabajaba con arte 2D, superponiendo el arte 3D encima (un enfoque similar se usa en FFXIII). En estos casos, el escalado de los materiales en 2D no acaba de funcionar del todo bien.
Y para acabar, usamos el mismo proceso para ver una potencial versión HD de Metal Gear Solid 2 y su secuela, Snake Eater. Un PC de game alta, con un procesador Core i7 y una tarjeta gráfica GTX280 se las apaña para correr estos juegos a resoluciones extremas y 60FPS bastante sólidos, con alguna ralentización puntual o algún pequeño error. La noción de gastar miles de libras en un PC para jugar a juegos de PS2 puede parecer una burrada, pero si este nivel de rendimiento puede ser alcanzado con emulación por software por programadores que no tienen relación con Sony, imaginad los grandes resultados que podría obtener la compañía nipona - especialmente en su plataforma de nueva generación.
Por supuesto, la razón ahora mismo de que exista God of War Collection es que la mayoría de PS3 que ha vendido Sony en todo el mundo no tienen emulación de PS2. Han habido rumores sobre el desarrollo de una solución por software, vídeos en YouTube, mostrando consolas PS3 de 40GB cargando en modo servicio y ejecutando juegos de PS2, pero ahora mismo no hay una solución completa.
No hay nada que frene a otras desarrolladoras a portar sus juegos de forma similar a como lo ha hecho Bluepoint con God of War. Pero la dificultad en ello varía de proyecto a proyecto. En una entrevista para IGN, John Hight, de Sony Santa Monica, hablaba sobre cómo la naturaleza de su código en C combinado con el feedback del equipo original hizo que la transición a PS3 fuese relativamente fácil. Otros desarrolladores no usan el mismo framework - por ejemplo, Naughty Dog usaba su propio lenguaje de programación basado en LISP, llamado GOAL, cuando desarrollaba para PS2, antes de cambiar a C++ al crear Uncharted: Drake's Fortune.
Pese a que los esfuerzos en retrocompatibilidad ya han terminado en Xbox 360, y la progresión de la emulación por software en PS3 siendo un misterio, no puedes evitar preguntarte si una estrategia de retrocompatibilidad más coherente se usará en la próxima generación. En este sentido hay un gran potencial no solo por ejecutar viejos juegos en un nuevo sistema, sino darles una nueva vida mediante mejoras de resolución y frame-rate. Tanto God of War Collection como el emulador PCSX2 demuestran que hay potencial por descubrir en los juegos antiguos, y es emocionante no sólo para los jugadores sino también para que las desarrolladoras, que pueden ganar algo más de dinero con sus obras.
Y ese principio puede extrapolarse también a los títulos de la generación actual al funcionar en hardware de próxima generación. Modern Warfare 2, Borderlands o Dragon Age: Origins son buenos ejemplos de grandes juegos cuyas versiones para consola tienen un aspecto visual limitado comparado con sus versiones para PC, diseñadas para funcionar bien a 1080p e incluso a resoluciones mayores. Si el apartado artístico ya está ahí, ¿por qué no "remasterizar" esos juegos con beneficios gráficos y de rendimiento? Mientras el precio sea el adecuado y la actualización merezca la pena, nosotros estaremos ahí para comprarlos.