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Guía Dead Rising 2

Consejos, armas combo, supervivientes...

Día 2

Caso 3

Hora de afrontar el segundo día de esta adorable locura que es el apocalipsis zombi. Sí lo último que habéis hecho es darle Zombrex a Katey, el caso 3-1 aun tardara unas horas en suceder. Así que vamos a desayunar un buen tazón de heroísmo rescatando más supervivientes. Para abrir boca, podemos empezar con la misión "Héroes del Rock". En ella conoceremos a Allen, Jeanna y Floyd. Ellos forman el grupo Angel Lust. Los zombis llegaron mientras tocaban y los apasionados músicos no se percataron de que su público cambio. Habla con ellos y tras acabar su actuación irán contigo. Cuando les hayas llevado al refugio te darán la carta combo "Ultraguitarra".

Si aun os queda tiempo hasta la llegada del caso 3-1 vamos a hacer la misión "Moda Industrial". Al llegar a donde nos indica la flecha nos encontraremos con Willa y Terri. Dos obreras de la construcción que luchan por sobrevivir. Willa se encuentra incapacitada y necesita que carguemos con ella. Terri no nos acompañará si no llevamos a su amiga. Coged a Willa en brazos y hablad con Terri, que ahora si accederá a ir con vosotros. Llevadlas al refugio y dirigíos a la sala de seguridad, porque probablemente esté a punto de empezar el caso 3-1.

Cuando hayáis visto la secuencia del caso 3-1 guardad la partida. Si lleváis las misiones de salvamento al día, ahora solo deberíais tener pendiente el caso 3-2. Mi consejo es que hagáis esta misión si no tenéis nada pendiente. Y si lo tenéis, id a hacer el caso antes que la mitad del tiempo se agote. De lo contrario estaréis en una situación muy delicada, ya que en este caso tenéis que ir a tres casinos distintos para impedir el robo de sus cámaras acorazadas. Es una misión que requiere desplazarse mucho y lidiar con enemigos armados, pero lo peor es que cuando hayáis impedido el tercer robo, os llamaran por radio para deciros que hay un cuarto robo que debéis impedir. Si vais muy justos de tiempo será imposible que resolváis el caso. Por eso es preferible que tengáis al reloj de vuestra parte en este cometido.

Una vez hayáis resuelto con éxito el caso 3-2 os quedara mucho tiempo libre que podemos emplear en otras misiones. La primera en la que deberíamos fijarnos se llama "Flor marchita". Os aconsejo que llevéis algo de beber en el inventario, ahora veréis porqué. La chica a la que tenéis que rescatar se llama Linette. Esta señorita se quedó encerrada en un cabina de rayos UVA durante el brote zombi y ahora está un poco pasada de tueste. Os dirá que esta sedienta debido a la deshidratación que sufre. Dadle algo de beber y cargad con la novia de Rodolfo Langostino. Lo bueno de salvar a Linette, es que os dirá donde se encuentra un pasadizo para llegar, del complejo donde estáis al edificio donde está el refugio. Este túnel lo podéis usar a partir de ahora y hasta el final del juego, y supondrá un ahorro de tiempo considerable. Tras atravesar el atajo que os mostrará, llevadla al refugio y dadle una cápita de After Sun a la pobre.

Ahora vamos a hacer una de esas misiones fáciles de ignorar debido a que no recibiremos mensaje sobre ella. Llamaremos a este rescate "Arrebato consumista". Subid al segundo piso del Royal Flush y dirigíos hacia la tienda Kathy's Space. Al llegar veréis a tres señoritas llamadas Erica, Rosa y Bessie. Estas imprudentes ricachonas, se han ido de compras, ignorando a los numerosos zombis que les rodean. Para que os acompañen al refugio debéis cargar con las cosas que han comprado. Antes podéis darles un arma para que se defiendan. Cargad con los bultos y llevadlas al refugio.

Tanto salvar vidas seguro que ha hecho que queráis quitar alguna. Vámonos de psicopatas. Marquemos la misión "Todo el mundo conoce a Slappy". Antes de ir a donde se os pide os recomiendo que os hagáis una alabarda, (machete+escoba). Este arma os será muy útil a continuación. Al llegar a donde se nos indica, veremos el cadáver de alguien disfrazado, si lo examinamos comenzara una escena. En ella conoceremos a un tipo disfrazado de un personaje infantil llamado Slappy. Este siniestro personaje, nos culpa de haber iniciado la epidemia que causo la muerte de su chica. Aunque intentemos convencerle de lo contrario, su perturbada mente solo piensa en la venganza. Cuando empiece el combate, sacad vuestra alabarda y bajad al piso inferior. Os resultara más fácil pelear en un espacio abierto. Slappy va armado con dos lanzallamas y si os distanciáis de él, sacara un Escupefuego con el que os dispara tres veces. Tened cuidado porque los impactos de su arma a distancia os harán perder mucha vida y pueden derribar a Chuck. La manera de atacar a este demente es la siguiente:

Observareis que Slappy hace pasadas montado en sus patines, mientras dispara sus dos lanzallamas, lo que hace que de frente sea vulnerable. Lo que tenéis que hacer, es poneros delante de él con la alabarda y ejecutad el ataque alternativo del arma que empuñáis. Calculad bien el tiempo y la distancia para cargar el ataque. Este ataque es muy efectivo, y si con el conseguimos que choque contra algún obstáculo, veremos que caerá al suelo, momento que debemos aprovechar para darle una buena paliza. Tened cuidado al acercaros mucho a Slappy, porque como método de huida puede poneros una careta que debéis quitaros lo más pronto posible moviendo rápidamente el joystick izquierdo. Tras unos cuantos ataques con la alabarda, habremos acabado con el psicópata y podremos ver su escena final. No olvidéis recoger el lanzallamas que dejara tirado en el suelo al morir. También os regalará una carta combo para construiros vuestro propio lanzallamas.

Si vuestro instinto asesino aun no se ha aplacado, será mejor que seleccionéis la misión "Ya llega el novio". Tras seguir las indicaciones, llegaremos a la clásica capilla donde la gente se suele casar en un arrebato alcohólico o de locura transitoria. En este edificio veremos a Randy. Un personaje con bastantes kilos de mas, vestido de un forma a medio camino entre la perversión y el ridículo. Este psicópata retiene a una chica llamada Danni, con la que pretende casarse a la fuerza, concretamente la fuerza que le otorga una enorme moto sierra de color rosa. En cuanto Randy nos vea, creerá que queremos sabotear su enlace y nos atacará. Para acabar con Randy lo primero que no tenéis que hacer es buscar un enfrentamiento frontal. Sus ataques son muy fuertes y nos derribará en la mayoría de los casos. Lo que puede darle tiempo a encadenar otro ataque, con el que nos sorprenderá nada más levantarnos. Si queréis vencer a Randy salid fuera de la capilla. El os seguirá pero cuando lleve un rato corriendo se cansará, momento que debéis aprovechar para golpearle. Cuando se recupere, veréis que se irá dentro de la capilla. No le sigáis inmediatamente. Dejadlo ir y tras unos instantes entrad. Podréis ver que Randy está intentando que Danni le dé un beso. Debéis aprovechar su forcejeo para golpearle por la espalda. Cuando se percate de vuestra presencia salid fuera de la capilla y repetid todo lo que hemos hecho hasta ahora. Pronto haréis que la vida de Randy llegue a su fin y podréis ver su irónico final. Con el psicópata muerto, hablad con Danni, que se unirá a vosotros para que la salvéis de los zombis.

Tras poner a la novia a salvo, mirad vuestro reloj. Si son cerca de las 8:30 PM vamos a rescatar a uno de esos supervivientes que no avisan de que están en peligro. Llamaremos a esta misión "Grandes apuestas en juego". Para encontrar a nuestro discreto amigo, debemos ir a la puerta del casino Atlántica. Eso sí, llevad una pistola encima, porque nuestro amigo no se fiara de vosotros si no os ve con un arma de fuego. En la puerta del Atlántica, veréis a un hombre llamado Janus, que ha cobrado una gran suma de dinero procedente del juego, y busca protección. Hablad con él pistola en mano y aceptara seguiros. Pero antes de llevarle al refugio vamos a hacer la misión "La chica del palo de golf". Esto nos llevara hasta Luz, una golfista profesional, que ha sobrevivido hasta ahora repartiendo golpes con su palo de golf. Libradla de los zombis que la acosan y aceptara unirse a vosotros. Lleva a tus dos aliados al refugio. Cuando los pongas a salvo, Janus te dará 70000 dólares por los servicios prestados. Ahora no os alejéis mucho del refugio porque en breve aparecerá en vuestra lista una misión llamada "La trama de Stuart". Tendréis que contener lo que podría ser un motín, por parte de uno de los supervivientes que rescatasteis. Stuart, está resentido porque evitasteis que robara a sus jefes, lo que provocará que os eche en cara las acusaciones que os persiguen y que os hacen responsables de la visita vacacional de los amigos zombis. Después de razonar con él, Stuart recapacitara y se calmara, con lo cual habréis contenido el motín.

Ha llegado el momento de una misión que a muchos os encantara tanto como a mí. La misión se llama "Entrega especial de Zombrex". En ella nos encontraremos con un vehículo de reparto de correos. Al examinarlo, comenzara una escena donde veremos a un nervioso e irritable cartero llamado Carl. Este personaje busca a alguien que firme el acuse de recibo de un envió especial de Zombrex. Chuck intenta hacerle ver que están en plena epidemia zombi, a lo que Carl contestara enunciando una particular versión del juramento de los carteros. Resignado, Chuck firmará el acuse de recibo, al fin y al cabo necesita el Zombrex. Pero antes de entregárselo, Carl nos reconocerá y se enfurecerá haciéndonos responsables de la detención del servicio de correos. En lugar de darnos el Zombrex, nos dará un paquete que hace un sospechoso "Tic-Tac". Al oírlo, Chuck lanzará el paquete al vehículo donde Carl intenta huir. Lo que provocará su explosión, de la que el cartero se salvará saltando del vehículo. La poca cordura que quedara en Carl le abandonará e intentará matarnos. Así que para todos aquellos que odiáis a correos, habéis padecido algún fallo suyo o simplemente sois Ned Flanders, ha llegado la hora de matar al cartero. Carl tiene dos armas: una escopeta y unos paquetes bomba que os lanzara constantemente. Dado que es un pésimo tirador con la escopeta, debéis aprovechar para golpearle cuando pierda el control de ésta o este recargando, siempre teniendo cuidado de no recibir un disparo o un culatazo. Usad un arma rápida como un bate con clavos o una espada laser. Los paquetes bomba os los lanzara si os mantenéis a cierta distancia de él. Esquivadlos y tened cuidado con la onda expansiva. Tras unas cuantas acometidas por vuestra parte, Carl hará su última entrega y morirá. Con esto habéis ganado la próxima dosis de Zombrex de Katey y la escopeta de Carl.

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