Halo: Reach
Más y mejor.
No hace tanto que pudimos poner las manos sobre el que será el último Halo de Bungie, Halo: Reach. Entonces probamos el multijugador y pudimos daros unas breves primeras impresiones: Halo: Reach era más Halo y mejor que nunca. Bien, pues a principios de esta misma semana acudimos a la llamada de Microsoft y pudimos asistir a la presentación del modo Campaña de la mano de sus desarrolladores. Fue muy breve pero intenso, y así debería ser este artículo.
¿Qué pudimos ver de la campaña? Pues los primeros diez, doce minutos. Lo primero y principal es decir que Halo: Reach tiene ahora un aspecto mucho mejor que en la anterior ocasión. Las figuras son muy grandes, las texturas son bastante mejores, la iluminación es tan buena como siempre y parece que la franquicia se va a despedir de la mano de Bungie entrada de lleno en la alta definición, que ya era hora.
Reach es un planeta cromáticamente interesante aunque algo más apagado por la lluvia de lo que hemos visto en anteriores entregas. Puede ser el tono sombrío del comienzo del juego, que empieza incrustándonos en una misión de rescate de unos colonos y unos compañeros desaparecidos, y seguramente la historia nos permitirá disfrutar de las amplias paletas que caracterizan a Halo.
Del argumento, sólo podemos contaros lo que ya sabéis: que Halo: Reach es una precuela, que nos contará el origen del conflicto y poco más. En los diez primeros minutos de juego sólo hay ocasión para adentrarse en la atmósfera de Reach, conocer a los demás integrantes del equipo Noble (todos tan carismáticos, tópicos y típicos como se puede esperar en un juego protagonizado por marines espaciales), aprender que en este juego no hay que ir solo, sino siempre en compañía de nuestro equipo y tener nuestros primeros encuentros con las tropas del Covenant. Para eso y también para ver que esta vez Bungie ha intentado dotar al escenario de una mayor dinamicidad, poblándolo con fauna salvaje y lugareños, rescatando los efectos meteorológicos y dándole al comienzo del juego cierto peso narrativo a base de script, lo que tampoco es como para sorprenderse.