Heavy Rain
Unas primeras impresiones sin juego.
No llovió durante nuestro viaje a Paris para ver Heavy Rain, malas noticias para el fotógrafo que viajaba en nuestro grupo, ya que hubiera sido ideal para ilustrar mejor el artículo. Tampoco hubo signo de ello en la Games Convention celebrada en Leipzig el pasado mes de agosto, y eso que Sony se dejó un pastón en la presentación que hizo su director, David Cage. Cuando nos sentamos con Cage tres meses después para preguntarle si todo lo que habíamos visto hasta ahora –personajes, localizaciones, escenarios– correspondía a la versión final del juego que va a llegar en el segundo semestre de 2009 realizó una pausa durante un segundo. “No”.
Cage, –el locuaz y en ocasiones poético jefe de desarrollo de Quantic Dream– quiso hablarnos de su ambición, métodos y filosofía. Y es importante destacar su papel. Ha sido el encargado de escribir las 2.000 páginas del guión no lineal que prescribe y define no sólo a los personajes del juego, localizaciones y escenarios, sino también la mecánica del juego. Completarlo le llevo un total de 15 meses, y prefirió la ayuda de profesionales de Hollywood a la de desarrolladores experimentados en el sector del videojuego. Además dirigió cada una de las 60 escenas que componen el juego, el casting y comandó a más de 70 actores y especialistas para que el resultado final fuera lo más perfecto posible. Su CEO –Guillaume de Fondaumière– que le trata de manera reverencial, saludó y ayudo a la prensa a pasar el tiempo hasta que llegara la hora de la entrevista, pero sólo Cage habló del juego.
En un edificio donde todo está abierto excepto una sola oficina privada (suponemos que ocupada) nos encontramos completamente hechizados. No podemos deciros a qué se asemeja Heavy Rain, ni qué impresión deja, ni siquiera cómo se juega. Pero sí podemos deciros que es muy interesante. Como en Fahrenheit (Indigo Prophecy en Estados Unidos), Cage trata de evitar los esquemas convencionales de los juegos de acción/aventura modernos, prefiriendo “una historia compleja que se cuenta a través de acciones contextuales con un entorno visual realista.” Algo que va más allá de lo emocional, –así lo percibe Cage– de la frustración, la ira y la ansiedad que transmiten la mayoría de los videojuegos contemporáneos. Es fácil desencadenar el miedo y la frustración, “pero es más difícil sentir emociones sociales como la empatía”.
Irónicamente, es prácticamente imposible saber cómo se concretará el contexto de estos objetivos comentados por Cage en el título que saldrá a la venta el año que viene. El nivel de lo presentado en Leipzig –donde una mujer entra en una casa, descubre cuerpos inertes, es sorprendida por el dueño y debe huir– nos da una idea de uno o dos conceptos centrales del juego, como un sistema de “impresión”, donde, por ejemplo, para llevar a cabo una acción determinada como mantenerse oculto en un armario, hay que pulsar una torpe combinación de botones (Quick Time Events), provocando una sensación incómoda y un sentimiento tanto de seguridad como de peligro. También pudimos comprobar que el uso del sensor de movimiento del Sixaxis puede ser utilizado para lanzar objetos, dar patadas o “dar un impulso” como dice Cage, y para que el personaje se mueva tras pulsar un gatillo en función de los movimientos de cabeza realizados por el jugador. Pero Cage rechazó entrar en más detalles sobre esto último en nuestra visita salvo para decir que “hay cierta clase de lenguaje con respecto al interfaz y a cómo nos ocupamos de las cosas”.
También le preguntamos a Cage sobre la forma en la que argumento y jugabilidad se entrelazarán y si los desarrolladores se han visto obligados a eliminar alguna escena –algo que Cage ha prometido que sucedería como último recurso– y si se forzará a repetir algún mapa para adaptar el juego a la historia. “No he escrito la historia para tratar de encajarla en el juego” insiste, “lo que tratamos de hacer es pensar en la historia y en el juego al mismo tiempo. En el momento que se me ocurre una idea para una escena, trato de pensar en las posibilidades del juego para la misma. O cuando se me ocurre algo para la jugabilidad pienso ¿cuál es el potencial de esta acción para el argumento? Escribí muchas escenas que se suprimieron porque había una idea para el juego pero no para la historia, o una buena idea para la historia pero no para el juego. Tengo que tener buenas ideas para ambos en cada escena”.